Спецэффекты «Терминатора 4»: Не цифрой единой. Часть 2

Автор: Надежда Маркалова

Студия Стэна Уинстона/Legacy Effects и цифровое воссоздание Арнольда

Еще одна студия, которая занималась Т4 и была хранителем всех традиций франшизы – это Студия Стэна Уинстона (Stan Winston Studio). Эти ребята занимались аниматроникой и накладным гримом, а также строили модели различных терминаторов, включая двух-с-половиной-метрового Т-800. К сожалению, почти сразу после начала работы над Т4 Стэн Уинстон, четырехкратный обладатель «Оскара» и создатель внешнего вида оригинального Терминатора, скоропостижно скончался от рака крови. Его заменил Джон Розенгрант (John Rosengrant),  а студия сменила название на Legacy Effects.

Вверху: актер в костюме, созданном в студии Стэна Уинстона. В центре: CG рендер. Внизу: законченная сцена фильма

Комбинируя старые, проверенные временем, и современные хай-тек технологии, мастера студии Уинстона смогли построить более крупного и тяжеловесного Т-600. Под руководством Розенгранта мастера студии для некоторых сцен построили аниматронную модель Т-600 двух с половиной метров  в высоту, а также создали костюм с синими вставками, который маги из ILM  превратили в робота, заменив синие вставки деталями и прорехами.

Таким же образом создали костюм для Маркуса Райта. Несмотря на гидроботов, харвестера и пару десятков других роботов, главной «конфеткой» фильма был все-таки образ Арнольда.

Аниматронный терминатор готов к работе
«Джон и его команда знали терминатора с ног до головы, это детище студии Уинстона, и у них были все нужные инструменты и информация для того, чтобы соблюсти преемственность между частями франшизы, - делится Чарли Гибсон, старший супервайзер проекта «Терминатор 4». – Более того, мастерская Уинстона все эти годы хранила полный архив «Терминатора», включая сотни фотографии Арнольда Шварценеггера (Schwarzenegger) в разных ракурсах и движениях, и его погрудный слепок. Слепок был нужен, чтобы формировать накладной грим в 1983 году. Его использовали для трехмерного сканирования, чтобы воскресить персонаж Арнольда в Т4».

Арнольд также был прототипом для Т-800. Он стал прототипом, согласно фото- и видеоархиву студии Уинстона,для «мускулатуры» скелета самого терминатора и даже «структуры» его движений. В архиве сохранилось все!

Лицо Арнольда Шварценеггера было очень важно для фильма – этот персонаж представляет собой не только защитника и робота-игрушку для Джона, это – воспоминание о детстве и де-факто - образ отца. Создателям фильма очень хотелось показать именно это лицо, ставшее основным образом всей франшизы, но делать это пришлось без появления Арнольда на съемочной площадке. Если это камео было немного «неживым», то этому есть причина. Все дело в том самом слепке, сделанном в 1983 году. Ведь модель лица Шварценеггера, что появляется в фильме, вовсе не была трехмерной моделью уровня «Бенджамина Баттона», а была всего лишь трехмерным сканом того старого слепка.

Сдув пыль с бюстика Розенгрант отправил его в ILM, приложив заодно и тонну старых фотографий Арнольда. Он считал, что этот исторический материал поможет  оживить знакомый всем поклонникам франшизы образ.

«Я получил традиционное с точки зрения искусства образование, - рассказывает Розенгрант. – Как художник и скульптор я знаю, что в портрете самое важное – это детали. Если детали не так расположены – лицо уже не узнается. А с таким известным лицом нельзя было ошибиться!»

Но этот бюстик нельзя было сразу использовать, просто сосканировав его в 3D, из-за особенностей процесса создания слепка в те далекие годы. Дело в том, что на лицо актера сначала накладывали специальный гель, чтобы материал не приставал к коже, а потом обмазывали быстро затвердевающим материалом.  Поскольку у материала все-таки есть вес, он вдавливал мягкие ткани, делая кости более выпирающими. Это прекрасно подходило для технологии создания накладного грима, ведь он тоже имел вес и фактически лежал на костной ткани (как и естественные «детали» лица человека). Но это совершено не подходило для тех целей, для которых его собиралась использовать компания ILM. Более того, такие бюстики обычно представляли человека с закрытыми глазами и открытым ртом. Цифровым магам из ILM  пришлось хорошенько поработать с тем, что получилось после трехмерного сканирования старого портрета. Для добавления детальности ILM сосканировали лицо другого человека того же возраста, взяв из нового скана отсутствующие в оригинальном скане детали лица.

Рланд Киркланд – двойник Арнольда Шварценеггера
Для анимации трехмерного портрета была использована технология захвата движения с участием актера-дублера. Эта технология давно разрабатывалась в ILM. Особенно, та ее модификация, которая позволяла накладывать актерскую мимику на  модель, которая сильно отличалась от человеческой. Так ILM получили возможность использовать для воспроизведения актерской игры не ту же человеческую модель, которую они пытались анимировать. Также  пришлось продолжить работу над шейдерами кожи, которые разрабатывались напротяжении нескольких лет. И здесь студия столкнулась с одной проблемой: скульптурная модель Арнольда выглядела похожей, но после нанесения фактуры и цвета – совсем нет. Потому что при воспроизведении скульптуры скульптор смотрит на модель и тени на ее лице, как на часть рельефа, а художник, воспроизводящий цвет кожи, может увидеть тень как изменение пигмента кожи. Поэтому пришлось строго следить за цветами в тенях.

Для воссоздания тела Арнольда использовали тело бодибилдера Роланда Кикенгера (Roland Kickinger). Он играл Шварценеггера в документальной биографии, снятой для телеканала A&E Biography в 2005 году, и он очень похож на Арнольда. Поэтому он фактически стал дублем Шварценеггера для Т4.

Не меньше труда работников студии было потрачено и на Маркуса Райта – главного персонажа фильма. Он представлял собой совместную работу студий Стэна Уинстона и Asylum.

«Маркус – это сплав технологий, - рассказывает Гибсон. – Его нельзя было бы сделать только с помощью цифры или только с помощью накладного грима». С помощью грима можно только делать надстройки на коже, а здесь надо было «рыть внутрь».

Студия Asylum

Студия Asylum сделала 268 очень разных сцен. Работа студии заключалась в разработке фотореалистичных и очень детализированных трехмерных персонажей, а также они делали съемки с использованием системы контроля движения, прорисовку толпы и композитинг миниатюрного пейзажа. Кроме того, студия сделала восемь тысяч цифровых matte paintings для пейзажей, а также трехмерные когти (харвестера), оружие терминатора и 3D летательные аппараты (хантер киллеры).

Для этой сцены был построен искусственный пруд

В задачи компании входило трансформирование заброшенной железнодорожной станции в Альбукерке (Мексика)  в  Лос-Анджелес после ядерного взрыва.  Кроме того, 3D художники компании создали горящий лес и цифровую воду в сценах крушения вертолета в реку. Эта сцена включала в себя элементы разрушающегося  вертолетного винта. Также компания сделала 2D и 3D графику для репрезентации матрицы сети, которая представляет ядро Cyberdyne.

Макджи хотел, чтобы все вещи в фильме были покрыты пылью и ржавчиной, и художники и моделлеры сразу делали все объекты с учетом этого пожелания. Например, Джон Харб (John Harb) нарисовал концепты разрушенного Лос-Анджелеса, что задало тон всем экстерьерным съемкам. Макджи хотел, чтобы мир выглядел бесцветным и мрачным -  поэтому художники обработали свои matte paintings так, чтобы они сливались по цвету с декорациями.

В основном Asylum делали свою часть фильма, свои сцены, поэтому им не пришлось сильно подгонять свою работу под сцены других вендоров. Но они делились своими моделями с другими вендорами, в ответ им пришлось вставлять в свои рендеры модели летательных аппаратов и оружия, присланные им из ILM.

Asylum также сделала три [/vfx/1035/|превиза], которыми они поделились с другими студиями.

Кроме того, Asylum сделала работу над сценами в Лос-Анджелесе: заменили бутафорскую голову T-600 3D  моделью.

Рецепт приготовления киборга Маркуса

Cамой сложной работой было создание 3D элементов для живого терминатора – Маркуса Райта и разработка терминаторов T-600. Маркус – киборг: частично человек, а частично машина. Старший vfx  супервайзер Чарли Гибсон и режиссер фильма Макджи  вдвоем разрабатывали концепт Маркуса на основе старых дизайнов Стэна Уинстона. Маркус – уникальный терминатор, он не должен был походить ни на одного терминатора в фильме. Все виды внутренностей  Маркуса были сделаны в 3D, поскольку тут нужны были действительно глубокие дыры в теле с видами всех этих железок и механизмов внутри. Студия Стэна Уинстона сделала весь накладной грим, где это было возможно: повреждения кожи и переходы между кожей и внутренними частями. Благодаря этим ребятам живая человеческая плоть бесшовно сливается с трехмерными объектами в кадре. А студия Asylum создала дизайн нового эндоскелета, который мы видим в Маркусе, его эндоскелет – это модифицированный вариант.

Оригинальный дизайн, сделанный Стэном Уинстоном, не подходил для Маркуса, поскольку в том варианте не было пространств, в которые можно было бы заглянуть. Классический терминатор был цельным, единым механизмом, поэтому художникам студии Asylum пришлось сделать редизайн модели для Маркуса. Ему надлежало быть более продвинутым с технологической точки зрения. В одном из ранних вариантов Уинстона Маркус был более ржавым и поврежденным, но от этой версии отказались, сделав его, в конце концов, более хайтековским.

Оригинальный кадр и его финальная версия.

В случае с Маркусом CG должно двигаться и «играть» вместе с актером, быть одним целым. И это была очень сложная задача. Реально пришлось совмещать живые съемки актера,  накладной грим, компьютерные мягкие ткани и кожу, а также трехмерную внутреннюю структуру и анимированный, полностью работающий в кадре, металлический эндоскелет. По задумке это было единым организмом. То есть, вы заглядываете ему в грудь, и видите плоть, металлический скелет, провода вместо мыщц, искусственную дыхательную систему, трубки, двигающиеся части и бьющееся сердце. Его тип киборга представлял собой сплав живой плоти и нанотехнологий: вместо костей и мускулов было железо и хай-тек механика. С чего начинается волшебное превращение? Сначала снимают актера. Сэм Уортингтон был обвешен накладным гримом, имитирующим раны и синими вкладками там, куда позже поместили 3D  эндоскелет. Во время съемок этих сцен кроме главной камеры на площадке работали две дополнительные камеры, снимающие с разных ракурсов для того, чтобы vfx студия потом могла отследить движения объекта в 3D. Кроме того, были зафиксированы направление, сила света и другие показания камеры.

После редизайна эндоскелета и головы Маркуса, студия Asylum приступила к моделированию, текстурированию и шейдингу. Параллельно шла работа над захватом движения актера в кадре и разработкой движения будущего 3D объекта, а также ротоскопирование и расчистка изображения для композитинга.

Самые опытные 3D дизайнеры студии Asylum разрабатывали систему работ над сложным композитом CGI и живыми съемками Маркуса и Т-600. Система обработки видеоизображения должна была быть гибкой и позволять вносить изменения в любое время, не влияя на ту работу, которая производится в данный момент. Кроме того, необходимо было так настроить все файлы, чтобы художники могли вносить любые изменения  на любом этапе работы без необходимости переделывать все. Так, дизайн головы и эндоскелета Маркуса постоянно менялись в процессе работы, нужно было убедиться, что внесенные в самый последний момент изменения  не испортят другую работу, сделанную до их внесения. Такой единый организм рабочего потока очень важен, чтобы дизайнеры и художники могли забыть о нем и просто делать свою работу.

Оригинальный кадр и его финальная версия. Точки на синих вставках – часть технологии захвата движения
Основная сложность заключалась в соединении движений актера и CGI. В случае с Маркусом, все движения его торса и головы с руками  нужно было отследить. Сегодня у  студий есть технология, позволяющая превратить движения, снятые на обычную пленку одной главной камерой, в трехмерные, необходимые для создания CGI кадров, в которых созданный на компьютере трехмерный объект двигался бы идентично. В данном случае движения эндоскелета Маркуса, абсолютно повторяющие все движения его тела в кадре, были сделаны с помощью ротоскопирования синих вставок накладного грима. Их превратили в трехмерные плоскости, движение которых было позже наложено на 3D модель эндоскелета. С помощью программы Houdini были созданы края его ран, которые совпадали с накладным гримом и открывали зрителям виды внутренностей и эндоскелета.

С помощью черновой модели Маркуса и его ран, создаваемой для каждой сцены, специалисты студии Asylum также могли отследить все изменения в накладном гриме (ведь его нельзя накладывать абсолютно идентично каждый день!), а также все планируемые для персонажа повреждения.

Поскольку большинство сцен фильма все-таки были освещены общим рассеянным светом, все тело актера было использовано для захвата движения с тем, чтобы правильно расположить тени и рефлексы, иными словами, создать полную иллюзию взаимодействия живых съемок и трехмерных вставок.  

Все части сцен, как то созданные с помощью CGI  мягкие ткани и кожа, наноструктура, виды ран и металлический эндоскелет были отрендерены как отдельные элементы кадра, и переданы в отдел композитинга вместе с соответствующими масками по отдельности.  Таким образом, во время композитинга можно было смягчить какие-то детали и заострить внимание на других, а также  свести цветопередачу в единое целое. Не говоря уже о ретуши отдельных частей. Композитинг был произведен в программе Flame, которой постоянно пользуется компания Asylum. У этой программы есть гибкий набор действенных инструментов для композитинга, а также возможность делать необходимую работу достаточно быстро. Ну и, естественно, в Asylum работают одни из лучших специалистов по комбинированным съемкам, способных извлекать максимум из программы Flame.  

«Мы все выросли на работах Камерона, Уинстона и ILM, - говорит Джон Фрагомени. -  Конкретно эта франшиза в свое время заставила всех выйти на новый уровень с точки зрения эффектов. Когда Asylum предложили эту работу, ребята просто прыгали от восторга, каждый хотел поработать над этим фильмом. Нам довелось сделать очень много разных сцен, поработать с разными материалами, особенно, с точки зрения 3D  моделлинга. Это отличный опыт для всех работников студии, вовлеченных в процесс. Я пять месяцев провел в Альбукерке на съемочной площадке, постобработка отснятого заняла еще полгода, и ни разу мне не было скучно, а работа не превращалась в рутину. Все ребята знали, что они вовлечены во что-то особенное. Для этих сцен эффекты должны быть фотореалистичные. Все отдавались работе на 100%, все наши отделы, начиная от координаторов, заканчивая ротоскопистами, включая моделлеров, отдел захвата движения, текстурщиков и аниматоров – все работали с полной отдачей. И в результате на экране зритель увидел достойное франшизы пиршество эффектов».

спецэффекты в кино
Разделы:
Рубрики:
Популярное: