Борис Кулагин, инструктор школы RealTime


Борис Кулагин — Преподаватель Кафедры дизайна Московского института электронной техники; инструктор школы компьютерной графики RealTime c 2002 года, автор более 14 изданий, посвященных программе Autodesk 3ds Max.

Мир 3D. — Первый вопрос, можно сказать, дежурный: как Вы познакомились с компьютерной графикой?

Борис Кулагин. — По образованию я инженер-электроник третьей категории, человек весьма далекий от художеств (хотя всегда рисовать любил, в основном, технику), зато близкий к компьютерам. И в институте, и особенно на работе был к ним достаточно свободный доступ  - сначала ДВК, потом PC 286-е.  Я начал «поглощать» весь софт, который удавалось достать – от MSC до Автокада. Благо на работе был свободный график, так что я задерживался иногда до 11 часов, ковырялся. Ну, игрушки само собой, но и программы тоже. Ещё в институте я увлёкся программированием и начал сам писать программы, в том числе и по теме подразделения. Даже плату печатную сам развёл, так как для нашего прибора автоматическая разводка не подходила.

Но наступила Перестройка, и советская электронная промышленность стала на тот момент никому не нужной. И тут пригодилось моё увлечение программированием — я устроился в контору, которая занималась разработкой графической среды для создания обучающих курсов, нечто вроде PowerPoint. Тогда ещё не было понятия «мультимедиа», это называлось «гипермедиа». На выходе получались обучающие курсы с картинками, кросс-ссылками и так далее. Называлась вся эта система Adonis, её даже ещё можно найти кое-где.

Я писал редактор для плоской анимации, напоминающий по структуре Flash, с визуальным редактором анимации с «событийным» языком высокого уровня, спецификацию которого я сам разработал.

Тогда я, как и многие в те времена, впервые увидел такую программу, как 3D Studio под DOS...

Мир 3D. — Начало девяностых?

Борис Кулагин. — Да, 91-92 годы, самый разгар; талончики на пиво и водку, которые меняли на сахар. В общем, полный абзац.

У нас в Зеленограде была контора под названием «Дока» (сейчас «Дока-Студио»), одна из первых, которая начала делать игрушки. В основном, казуальные. Вообще, если кто знает такую фамилию Пажитнов...

Мир 3D. — Автор «Тетриса»? — Его, кажется, все знают.

Борис Кулагин. — Как оказалось, не все. Тетрис знают все, Пажитнова — нет.

Так вот, в «Доке» начинался достаточно амбициозный «прожект» на волне успеха первой российской полноценной стратегии в реальном времени “Total Control”. Мой первый учитель и друг Алексей Исаев предложил попробовать сделать некоторые образцы военной техники будущего. Я буквально за три дня наделал каких-то там ракет, но Лёша мне говорит: «Знаешь, Борь, это г...но. Это не пойдёт». Тогда я сел и за неделю сделал «настоящую ракету». Собственно, с этого все и началось.

Мир 3D. — А к каким ещё игрушкам Вы имели отношение?

Борис Кулагин. — Ну, вряд ли их названия кому-то что-то скажут. Вышеупомянутый проект (мир его праху) назывался Total Control II. А так мы работали в основном на Запад — казуальные игрушки типа «Морского боя», шашки-шахматы и так далее. Кстати, я делал не только графику собственно для игр, но и задники, и обложки.

Мир 3D. — А с чего началось Ваша преподавательская деятельность?

Борис Кулагин. — С дефолта. Из-за дефолта накрылось финансирование Total Control II, команда разбежалась. К этому моменту был наработан некоторый опыт работы, помнится, я уже имел вес в узких кругах. Кроме него был наработан опыт чтения книжек по «Максу», которые в большинстве случаев не удовлетворяли никого.

Получилось так, что «не было печали — купила баба порося». Если бы не было дефолта, я бы, возможно,  и не стал ничем таким заниматься. Но тут появилась масса свободного времени, полезла масса мыслей наружу из головы... На конференции FIDO su.render появилось предложение от издательства BHV написать книжку по третьему «Максу», который тогда только-только вышел. Я набрался наглости и говорю: «А давайте я. У меня есть вот такая концепция: делать книжку Project Base Tutorial, т.е. от начала до конца, начиная с моделлинга и текстурирования, и до самого конца.»

Небыстро я её сделал, это заняло что-то около полугода, но книга всё-таки была написана, её издали... И при этом я был полностью уверен, что это никому не нужно.

И вот когда книжка начала продаваться, оказалось, что она действительно нужна людям, всем понравилось, понравился подход, понравился стиль, но не понравились примеры. Которые действительно во многом были высосаны из пальца. И тогда уже родилась концепция писать книжки по реальным проектам. Например, студенческим, тем более что я параллельно преподаю в институте.

Как я попал в школу Realtime? Тоже достаточно оригинально. Дело в том, что когда школа организовывалась, она создавалась ради одного-единственного пакета — Maya. Потом школа начала расширяться, появились специализированные курсы, в том числе был такой курс «Искусство персонажной анимации», который вели Дима Морозов (Panzar.com) и Миша Шагин. Встал вопрос о базовой подготовке, потому что приходили люди, которым надо было два дня объяснять кнопки. У Евгения Ландышева, Миши и Димы возникла мысль провести курс 3ds Max Base; если уж есть Maya Base, то почему не сделать такой же курс по «Максу»? И вот летом 2002 года, прямо в «Доку» позвонил Женя Ландышев, попросил меня и прямым текстом предложил стать преподавателем.

Я написал программу. Помнится, Цыпцын очень сильно ей радовался, говорил, что он впервые видит такую программу, всё чётко по дням, по полочкам. Эта программа такой и осталась. Мы попробовали провести первый курс. Я, конечно, жутко волновался, поскольку с детства человек был крайне застенчивый и совсем не публичный...

Первая группа, к счастью, была очень небольшая, всего три человека. Честно говоря, я сейчас уже не помню, что там было, но отработали всё очень хорошо, людям понравилось.

Мир 3D. — Сколько у Вас сейчас уже выпускников?

Борис Кулагин. — Всего? Тут я не могу сказать. На базовый курс по «Максу» стабильно набирается от 8 до 11 человек. Такое количество было обычным уже с четвёртого-пятого по счёту курса. Были и есть, конечно, определённые сезонные флуктуации, но тем не менее...

Мир 3D. — Сейчас иногда приходится слышать, что 3ds Max устаревает, что ему пора на пенсию...

Борис Кулагин. — Моё мнение таково, что они все кандидаты на пенсию, они все старые до безумия — и Max, и Maya, и SoftImage, как ни парадоксально. Несмотря на то, что в 2000 году его XSI переделали, внутри «ксюха» осталась тем же самым, что и раньше, просто обёртка другая. Cinema 4D, между прочим, тоже. Все они очень-очень старые.

Мир 3D. — А кто, в теории, может ссадить с трона Max?

Книги Бориса Кулагина издаются и за рубежом.
Борис Кулагин. — Ссадить с трона Max будет очень проблематичным занятием, притом, что уже в 2000 году Autodesk «праздновали» 100 тысячного юзера. Сейчас у Max 300-350 тысяч официальных юзеров по всему миру. Так что разговоров много, но просто так взять и одним махом всё перечеркнуть...

Ну да, идёт подъём: появляются молодые пакеты, команды разработчиков, которые, проанализировав все минусы существующих пакетов, делают что-то новое. Прекрасный пример — это modo, вобравший в себя всё лучшее в моделлинге и всё это завернувший в оболочку от LightWave, скажем так.  Плюс — более быстрые движки, более правильное и грамотное программирование.

Но «отцы-основатели» поступили очень верно: Max прекрасно расширяется, для него написана куча плагинов и еще больше скриптов. Но в какой-то момент времени это оказалось «граблями». Сколько ты плагинов ни подключай, если ядро и сам движок для плагинов устаревшие, если API устарел, если неэффективно идёт передача данных, — а она идёт неэффективно, —  то чем больше плагинов, тем всё это медленнее становится.

Сейчас появились определённые подвижки, всё будет меняться, разработчики потихоньку переписывают ядро. Вся штука в том, что Max завязан на Windows. И насколько эффективен Windows, настолько будет эффективен и Max. А Windows сейчас становится довольно-таки эффективным благодаря, например, всё тому же .Net framework.

Плюс Nvidia и Intel имеют к этому отношение. Nvidia, Intel, Microsoft, Autodesk, — это уже такой стабильный квадриумвират. Раз в год они где-то там собираются в своей Беловежской пуще на Гаваях и придумывают, чего бы ещё такого сделать хорошего :-). Например, рендеринг средствами видеокарты, за этим будущее, да в общем, уже и настоящее.

У Max другая проблема: вся его структура — достаточно архаичная, и хотя там будут какие-то изменения, революции не случится. Это будет эволюционный процесс, вполне возможно, что достаточно быстрый. За пару лет разработчики его приведут в какое-то другое состояние, скорее всего, не сильно куроча интерфейс. Сами представляете себе — 350 тысяч юзеров пересадить на абсолютно новую программу невозможно.

Другое дело, что сейчас, когда Autodesk становится уже практически монополистом, и несмотря на то, что все три главных пакета — SoftImage, Max и Maya – являются универсальными пакетами, и в них можно делать всё, что угодно, чётко прослеживается тенденция, что Max (и особенно Max Design) уходят в дизайнерскую визуализацию и архитектуру, Maya идёт в кино, SoftImage – в своё время его очень полюбили в геймдеве, хотя он и для кино подходит и вообще для чего угодно.

Так что будет ли «четвёртый» пакет, который всё это объединит в одно целое, невозможно определить. Представители Autodesk говорят, что этого не будет. Но когда в Autodesk говорят, что чего-то не будет, это вполне может случиться. :-)

Мир 3D. — Возвращаясь к 3ds Max, как Вы считаете, какая сейчас у него самая сильная сторона, и какая самая слабая?

Борис Кулагин. — В «Максе» хорошо, быстро и ненапряжно делать какие-то простые вещи. Речь не о моделях – с моделированием, особенно полигональным, все хорошо. Можно быстро сделать какую-нибудь несложную анимацию, например.

Ну, а если говорить именно о самой слабой стороне — это, конечно, серьёзная анимация, и в особенности анимация персонажей. В принципе, в самом Max всё, что нужно есть, но когда дело доходит до серьёзных каких-то вещей... Не зря к нему писалось всегда огромное количество плагинов, и большинство этих плагинов, которые «пошли в народ», это как раз плагины для анимации персонажей. И они продолжают появляться, и даже возрождают. Например, недавно возродился Bones Pro – альтернатива максовскому Skin.

Основной минус 3ds Max — это, наверное, ценовая политика Autodesk. Не знаю, лишат меня статуса за такие слова? — но, в принципе, на всех презентациях, где я присутствовал, об этом говорилось в открытую, конечно, не со стороны представителей Autodesk.

Есть отличный пример: Cinema 4D, которая поставляется в шести различных бандлах. Есть самый дешёвый, который стоит меньше тысячи долларов. А дальше просто добавляются плагины — Thinking Particles, Advanced Render… И на самом деле, поставка-то целиковая, просто на каждый плагин отдельная лицензия.  И в любой момент, заплатив небольшую денежку, можно вскрыть то, что необходимо. Это очень удобно для студий, когда идёт распределение по посадочным местам. Допустим, есть 20 мест. Пять человек занимаются моделлингом, им рендер не нужен, им нужен моделлинг и UV-мэппинг. Есть два человека, которые занимаются текстурированием. Естественно, им нужна Cinema, чтобы грузить эту модель, и Body Paint. Человеку, который занимается рендерингом, тоже нужно не всё. Настраивается это очень гибко и в меру экономично для окончательного юзера. В полном варианте та же Cinema 4D стоит на сегодняшний момент дороже Max, или, по крайней мере, столько же. Здесь я не вижу никаких препятствий для того, чтобы организовать, например, три бандла Max'а по разной цене.

Раньше существовало два пакета – 3ds Max и Autodesk Viz. Viz стоил две тысячи долларов, Max – три с половиной. И был какой-то выбор. Сейчас и 3ds Max, и 3ds Max Design стоят одинаково.

Вообще говоря аргументация Autodesk против разбиения на бандлы сводится к тому, что всё и так прекрасно продаётся, так что ничего делать они не будут.

Сейчас у нас есть 3ds Max по конкретной цене, в него входит все, что можно, а если вы оформляете себе ещё и подписку, то вы бесплатно получаете и Autodesk Image Modeler, и Autodesk MatchMover. И полгода бесплатного пользования MudBox. Понятно, что это хорошо, просто отлично...

А теперь представим себе обычного архитектора, который Max использует для визуализации. У него уже есть Vray, он ни чем другим не пользуется, несмотря на то, что Mental Ray хороший, но ссадить людей с «болгарской иглы» — это большая проблема.

Основной его, архитектора, пакет — это AutoCAD, Revit или ArchiCAD, и Max ему нужен только для одного: чтобы перенести туда модельки, сделать анимацию, отрендерить и всё. Зачем ему всё остальное, тот же Biped, у которого, к тому же, нарушены пропорции? :-)

Мир 3D. — У Вас только что начались курсы для студентов дизайнерских специальностей, правильно? Расскажите о них, пожалуйста.

Борис Кулагин. — Это, на самом деле, выстраданная вещь. О ней я могу говорить часами. :-)

Когда я начал преподавать в RealTime, меня параллельно пригласили преподавать в мою альма-матер — Московский институт электронной техники, на факультет дизайна, как это сейчас называется.  И я столкнулся с пресловутыми «двумя парами в неделю».

Я ничего не имею против нашей обычной академической системы. Учиться рисовать — это очень хорошо, студенты у меня постоянно что-то рисуют. Они помазюкали-помазюкали, осмыслили, что они помазюкали, дома помазюкали — у них идёт процесс. Та же математика, если говорить о технических специальностях: тоже идёт процесс, есть домашние задания и прочее.

Так вот,  в институте практиковалась система лабораторных работ по два часа. Но что что можно сделать за два часа? За два часа можно открыть файл, что-то сделать и получить зачёт за это занятие. И забыть об этом. Через три семестра в таком режиме я понял, что это бессмысленно и неправильно.

Сейчас в институте мы построили процесс по-другому: мы делаем целиковый проект в течение семестра, разбив его на этапы. Как правило, это один из проектов, который студенты делали в предыдущем семестре «руками». У них уже всё есть, они знают, как что сделано, они знают, что должно получиться. И все же размазанность во времени очень мешает.

Поэтому я ещё в институте собирался построить процесс иначе: разбить семестр на три «вбрасывания». Допустим, мы всю вторую неделю сентября по четыре часа в день учимся моделить. На конкретном примере. Потом они занимаются этим самостоятельно, и просто идут консультации. Затем через месяц следующий блок, и т.д.

Но в институте проблема в том, что ребята разные, есть такие, которые этим на жизнь и учебу зарабатывают, им просто не интересно чайниками пуляться :-). А есть близкие к нулевой отметке... Усугубляется ситуация еще и тем, что в условиях современной высшей школы компьютерный класс расписан на весь семестр чётко между всеми потоками, институт большой и класс используется всеми — и экономистами, и инженерами, и прочими.

И тогда родилась идея сделать такой курс на базе школы. Понятно, что выдрать студентов на неделю полностью — это надо было бы ещё договориться с преподавателями, у которых какая-никакая почасовая оплата. «На это мы пойтить не могём».  Поэтому было решено организовать вечерний курс: с пяти до десяти вечера по три дня в неделю в течение двух недель. Либо выходные: две недели по двое выходных. 30-35 астрономических часов. И это должно дать какой-то результат, и, судя по отзывам, оно его уже даёт.

Сейчас прошел первый курс, совместный с Национальным Институтом Дизайна, который прислал несколько готовых проектов. Наверное, я замахнулся слишком на многое, проект был сложноватый для студентов, точнее, слишком большим по объёму. Но, главное, это не было абстракцией никому не нужных летающих бабочек, а было тем, что близко.

И, кажется, первый блин не сильно комом получился. Мы для себя сделали какие-то выводы, отзывы от студентов в основном положительные. Будем продолжать работать в этом нарпавлении, готовить новые курсы по специальностям.

Мир 3D. — Большое спасибо за интервью!

образование
Разделы:
Рубрики:
Популярное: