Павел Федорчук


 

М3D: Вас называют одним из лучших 3D-художников в мире. Когда и с чего началась Ваша работа с трёхмерной графикой?

П.Ф.: Во-первых, меня так никто не называет, только я сам, от большого самомнения. :) Особо себя не рекламирую – и мало кто может меня так называть, кроме тех с кем мне повезло работать. Но по результатам мирового конкурса Domination War III в пятидесятку лучших моделлеров все-таки попасть умудрился.
Подсел на 3D давно, в те далекие времена, когда компьютеры были большие, а винчестеры маленькие, а Windows 3.11 считался вредной надстройкой над DOS'ом. Попала в руки 3D Studio 4.0 for DOS. Зацепило. Сначала моделирование было обычным хобби. Потом дорос до такого состояния, что на работу смог устроиться. 

M3D: С чего лучше всего начинать тем, кому вдруг замстилось "освоить трёхмерную графику"?

П.Ф.: С чего стоит начинать тому, кто решил начать заниматься «боевыми искусствами»? Много стилей и направлений. Можно всегда выбрать школу по душе. И рекомендовать одно из направлений можно только основываясь на личных предпочтениях, которые могут совершенно не совпадать с пожеланиями людей, кому совет адресован. Может, тот, у кого ищут совета, важнейшим из искусств считает сумо? А начать нужно с того, что неплохо было бы подкачаться, ибо никому соответствие нормам ГТО не повредит.
Надеюсь, приведенная аналогия уже показывает, куда клоню. Чем хочется заниматься? Создание пейзажей или персонажей? Конструирование фантастической техники? Или есть желание освоить чисто прикладные навыки по оформлению и визуализации интерьеров? Или вы просто 2D-художник, которому освоение 3D нужно лишь для построения наброска? Или хотите заниматься анимацией?
Нет общих универсальных советов. Можно давать лишь абстрактные рекомендации:
- изучите в нужной вам области (моделирование, анимация и т.п.) любой из продуктов компании Autodesk - Max или Maya. Они распространены больше других, и вам будет проще найти работу.
- начинайте с zBrush, если рисуете в 2D – так будет проще погрузиться в 3D, т.к. там больше рисование, чем традиционное моделирование.
- рисуйте больше в 2D. Все равно как: хоть углем на бумаге, хоть коллаж в Photoshop. Навыки рисования никому еще не помешали.

M3D: Вы долгое время были сотрудником компании Nikita Online. Над какими именно проектами Вам довелось там работать? Были ли это только игры?

П.Ф.: Начал в 1998 г. С игры «Твигерры 3D» (так и не вышли). Участвовал практически во всех проектах компании, которые разрабатывались в течении десяти лет. Крупнейшие: «Parkan: Iron Strategy», «Сфера», «Parkan 2», «Дальнобойщики: Транспортная Компания», замарался участием в «Дом 3», «Сфера 2». Умудрился поработать над парой проектов «Акеллы». В основном это игры.

M3D: А чем Вы сейчас занимаетесь? Над какими проектами работаете?

П.Ф.: Чем сейчас занимаются все занятые в геймдеве фирмы? Правильно: разрабатывают MMO :)
Проект еще не анонсирован и компания себя еще не запятнала разработкой ММО, поэтому не смогу ни назвать проект, ни название компании. В самых общих чертах: это будет небольшой ММО-проект (не браузерка – не нужно о нас так плохо думать), с которым фирма планирует начать освоение этой ниши бизнеса в Интернете. Правильная организация труда и команда профессионалов обеспечит положительный результат.

M3D: Нам интересна ваша оценка уровня 3D-графики в России? Могут ли наши художники конкурировать с западными специалистами? Можно ли говорить о настоящем и о будущем 3D в нашей стране?

П.Ф.: Как и во всякой индустрии: есть супер-профессионалы, уровню которых откровенно завидуешь, есть джамшуты, которые не могут на параллелепипед текстуры наложить.
Профессионалов мирового уровня на рынке не так уж и много. Как и в любой отрасли. Компания, которой посчастливилось их заполучить, должна удерживать их всеми силами и эксплуатировать таланты по максимуму – себе на прибыль, им во славу.
По счастливому стечению обстоятельств мне сейчас повезло оказаться в коллективе, где собралось несколько таких людей. Если их способности будут раскрыты полностью, проект с их участием будет мирового уровня.

Основная проблема рынка – отсутствие у людей опыта работы в проекте. Даже хороший художник может сделать красиво, но не всегда способен сделать правильно (с точки зрения технических ограничений). Бывает, попадаются в руки модели – произведения искусства, но не подходят в том виде, в котором они непосредственно сделаны. Приходиться брать в руки напильник и работать по живому, доделывая до соответствия техническим требованиям.
Поэтому могу дать всем художникам совет. Если не хотите говорить: «я сделал красивую модель для проекта Х, но ее там испортили, и она совершенно не похожа на то, что было изначально», то соблюдайте все предъявляемые требования. Самим же не будет стыдно за результат.
Вторая проблема – не во всех направлениях моделирования профессионалы задерживаются. Все любят делать персонажей и монстров – это легко и почетно. Людей для подобных работ найти не проблема. Когда же нужны художники по локациям, начинаются трудности с поиском. Мало кто восхитится профессионально сделанной архитектурой, а труда на создание локации уходит много. Работа по персонажу исчисляется в человекоднях, по локациям – в человекомесяцах. Поэтому «профессионалы» уходят делать персонажей, что проще, и объекты антуража мало кто может сделать с надлежащим качеством и ответственностью.

M3D: Следите ли вы за развитием CG помимо игровой индустрии? В каком направлении вам было бы интересно поработать (реклама, архитектурка, мультипликация и т.д.)?

П.Ф.: По мере возможностей слежу за новостями. Но новинки руками уже не спешу попробовать – уже давно дозрел до понимания, что уровень работы зависит от того, что в голове, а не в компьютере.
Раньше аутсорсил и на различных мультимедийных проектах, но уже пару лет как не подрабатываю: семья требует внимания. К тому же трудно совмещать работу художника и руководителя проекта – удается порисовать от силы часа по два в день, что, естественно, не достаточно для профессионального роста в этом направлении. Мои работы приходятся на первую половину 2000 гг., когда я мог позволить себе заниматься созданием отдельных произведений. Сейчас мои работы не представляют самостоятельной художественной ценности (например, набор текстур для локации) и их трудно отделить от проекта и поместить в портфолио.
С другой стороны в активе более двух десятков проектов различной сложности: игры для мобильных телефонов, шаровары, гонки, стратегии, космические симуляторы, MMO. Поэтому в ближайшее время покидать игровую индустрию не планирую – накопленный опыт работы не позволяет :)

- Как Вы считаете, каковы перспективы использования трёхмерной графики в развлекательной и профессиональной среде? Сейчас, кажется, уже ни один высокобюджетный (да и не только высокобюджетный) фильм без неё не обходится, в рекламе она тоже "плодится" с ускорением, направление архитектурной визуализации растёт, ширится и крепнет, про игры и говорить нечего. Где, на Ваш взгляд, 3D может "прописаться" ещё?

П.Ф.: Странный вопрос. 3D – это технология. Это метод получения нужного результата. Использование 3D зависит только от фантазии художника, производственной необходимости или коммерческих целей.


View Larger Map


View Larger Map

 
Если кому-то будет нужно, то и 3D изображение может быть использовано так же. Или любым иным образом.

M3D: Кто для Вас кумир в 3D графике, если таковой имеется?

П.Ф.: Как отдельных личностей для меня таких людей нет. Я смотрю на работы, а не на их авторов. Работы всех художников, которые делают что-либо лучше меня – стимул для совершенствования.

M3D: Какими навыками должен обладать современный профессиональный 3D-художник в обязательном порядке? Как изменились требования за последние годы, и с чем связаны такие перемены?

П.Ф.: Не существует общих навыков связанных непосредственно с 3D. 3D - это слишком широкая область, и различные навыки могут вообще не пересекаться. Например, визуализация интерьера и анимация персонажа для мультфильма не имеют ничего общего, разве что могут делаться в одной программе.
Обязательные навыки для 3D художника такие же, как и для 2D: знание классической теории построения изображения (композиция, гамма, пропорция и т.п.), знание современной моды, знание области, в которой работаешь.
Даже хороший вкус, оказывается, может не быть обязательным требованием. Особенно для исполнителей, которым дают задание в четко сформулированном виде, и им нужно лишь делать, не отклоняясь от концепта. Или доделка моделей других художников для соответствия их техническим требованиям. Естественно, у таких людей позиция на рынке труда очень неустойчивая, но они тоже могут занимать свою нишу.
Требования меняются с ростом компьютерных мощностей. Что применялось в кино 10 лет назад в продуктах ААА класса, сейчас может позволить каждый. А в игровой индустрии, что делалось 10 лет назад, сейчас, на той же платформе, уже никому не нужно. Появляются новые инструменты, дающие новые возможности при создании 3D модели, появляются новые рендеры, повышающие качество финального изображения и т.д. «Средний уровень» требований постоянно растет. Рост идет в сторону увеличения сложности, повышения детализации конечного результата.
В художественном плане рост идет медленнее, чем развитие технологий. Кто может нанять профессионала – у того высокое качество. Кто нанимает среднячков – у того среднее. Заказчик определяет, за что он может и будет платить, но в целом по индустрии ничего не меняется. Художественный уровень результата зависит от уровня художников. Уровень художников – результат влияния культуры. (Обучение? Да. Но то чему учат, тоже зависит от культуры). Если обществу требуются мультяшные, анимешные, комиксомичные или иные персонажи, то они будут делаться.
Если бы мне сейчас прислали портфолио, сделанного на том же уровне, с каким я вошел в геймдев в 1998 году, я гнал бы взашей. Если к статье будут прилагаться мои работы, можно посмотреть их в качестве примера. Они созданы до 2003 года, и сейчас так уже не делают. Требования к детализации даже за 5 лет изменились.
С другой стороны появляются новые платформы, по мощностям сопоставимые со старыми компьютерами (поэтому не зря выше я сделал соответствующую оговорку). Даже в id Software требуются специалисты по пиксель-арту. А сам я недавно делал модель персонажа в 1000 полигонов, в то время как для PC лимит полигонов исчисляется десятками тысяч.
На РС перемены идут, но на других платформах эволюция повторяется снова и снова.
M3D: Как Вы считаете, каковы вообще перспективы у 3D-графики в плане дальнейшего развития (имеется в виду, у самой графики, а не у редакторов)? Возможны ли какие-то "революционные" изменения, или всё уже упирается в системные показатели компьютерных систем (если оставить профессиональные данные самих художников "за кадром")? Как Вы считаете, через сколько удастся преодолеть т.н. uncanny vallies, так, чтобы трёхмерные образы людей и животных сделались совершенно неотличимы на человеческий взгляд?

П.Ф.: Все, что можно сделать – уже сделано. Если нет – попробуйте привести пример того, что нельзя на текущих средствах сделать в 3D («нельзя сделать на обычном PC» - не аргумент).
Дальнейший прогресс будет двигаться в сторону повышения производительности. То, что сейчас требует долгих вычислений, будет ускоряться. Рост мощностей дойдет когда-нибудь до релтаймовых Radiosity, динамики жидкости и фрактальных поверхностей (я сказал «когда-нибудь»? PlayStation 3 уже показывает в демороликах такие возможности).
А коль скоро ограничения на лимиты полигонов и текстур начнут пропадать, начнут все большее влияние на работу оказывать библиотеки готовых моделей, анимаций, текстур.
Сейчас бытует стереотип, что «настоящий художник» должен сделать все сам. И только в таких «нехудожественных» областях, как визуализация интерьеров, используются библиотеки моделей мебели. Ситуация будет меняться. Теперешние художники покупают масляные краски в магазине, а не приготовляют их сами. То же ждет и 3D. Будут готовые решения, которые можно будет использовать либо без изменений, либо с небольшими модификациями. А делать что-то свое нужно будет, только если ставится подобная цель.
Либо будут распространяться технические решения, которые сокращают какой-нибудь типичный этап в производственном процессе. Сначала был Poser, который художники не любили, – какое же это творчество, если есть готовое решение? Теперь в zBrush можно использовать в качестве примитива тело или голову человека. Все пользуются, никого не смущает.
Особенно сильно это коснется интерьеров и персонажей. Последних не придется делать для фильмов или игр: будут браться готовые и модифицироваться как в Poser или редакторе персонажей для ролевой игры.
Художники сосредоточатся не на повторении одних и тех же моделей от проекта к проекту (те же самые тела персонажей, которые устаревают из-за изменения технических требований), а на создании непосредственно уникальных элементов, например, одежды. При этом, как это не парадоксально, станет больше творчества: художники будут освобождены от рутины.
Когда наступит такой момент – не могу предсказать, но унификация и стремление к снижению затрат свое дело сделает.
А что касается неотличимых от настоящих персонажей – этот момент давно уже настал. Смотрите голливудские фильмы :)
Правда пока стоимость не позволяет поддерживать качество на длительных участках времени. Одно дело эпизод с персонажем длительность в пару секунд. Другое дело, когда персонаж виден весь фильм. В последнем случае – до сих пор зависит от бюджета. Полностью трехмерный «Беовульф» не дотягивает до вашего определения, совсем не из-за технологий или возможностей художников. И то и другое давало возможность поддерживать требуемое качество. Но качество требует вложения средств, которых пока никто выделить не может. В первом же случае, когда персонаж появляется эпизодически, – этот момент наступил еще в «Терминатор 2. Судный день».
Мир 3D — Спасибо большое за интервью!
игры
Разделы:
Рубрики:
Популярное: