"Книга мастеров": интервью с создателями фильма


Мир 3D. — "Книга Мастеров" - первый фильм, снимаемый в России при участии Disney, и одновременно чуть ли ни первый фильм-сказка пост-советской эпохи. Почему Disney решил взяться именно за проект такого рода, с настолько очевидным "национальным колоритом"?

Вадим Соколовский. — "Книга мастеров" - это первый фильм Disney на русском языке. И, разумеется, первым фильмом не могла стать картина иного жанра - ведь для большинства зрителей Disney ассоциируется именно со сказкой.

Мир 3D. - Присутствовала ли Cinemateka на съёмочной площадке?

Никита Аргунов. — Да, конечно, и даже задолго до того. Это необходимо, иначе просто не получить качественный продукт. Сначала нужно понять, как именно должен выглядеть кадр который мы собираемся снимать. Потом придумать технологию – как мы его будем делать, что нужно подснять дополнительно, а чего нельзя допустить на съемке ни при каких обстоятельствах.

Если начать придумывать  эффекты во время (или того хуже – после) съемок, то ничего путного не выйдет. Просто окажется, что вы сняли не так и теперь нужно выкручиваться.

Так тоже нередко  случается, конечно, но в этом фильме сделали по уму. Сначала подумали, нарисовали, а уж потом стали снимать.

Никита Аргунов, режиссёр визуальных эффектов "Книги мастеров", и Дарья Капля, менеджер по постпродакшну Disney CIS (фото с CG Event)

Мир 3D. — Насколько вообще можно судить по трейлеру, фильм, с одной стороны, рассчитан на детскую аудиторию... Однако реплики некоторых персонажей ("Кощеюшка! Отлучу!") едва ли можно считать рассчитанными на учащихся младших классов.

Вадим Соколовский. — Фильм "Книга мастеров" - это фильм для всей семьи. Поэтому мы старались сделать фильм таким, чтобы его было интересно смотреть не только детям, но и чтобы родители не скучали.

Мир 3D. — Опять же, вопрос по содержанию: судя по трейлерам, в фильме целенаправленно перемешаны все эпохи; Баба Яга и Кощей Бессмертный соседствуют с Барином из начала XIX века, Русалка изъясняется чуть ли ни как менеджер младшего/среднего звена, Кощей Бессмертный - "фирменный" Куценковский телевизионный мачо. С чем связан такая характерная постмодернистская направленность фильма (во всяком случае, его комических фрагментов, о фильме в целом судить пока, понятное дело, невозможно)?

Вадим Соколовский. — Я бы не назвал эту стилистику фильма "постмодернисткой". Достаточно пересмотреть классику сказочного кино фильм Александра Роу "Огонь, вода и медные трубы", чтобы убедиться - этот фильм, снятый еще в 1967 году, наполнен реалиями того времени. Так, например, Водяной читает в фильме детективный роман о майоре Пронине... Современный язык использовал в своих сказках и Евгений Шварц.

Вадим Соколовский, режиссёр фильма.

Мир 3D. — Какова роль компьютерных спецэффектов в фильме и много ли их там? С чем, если не секрет, был связан выбор компании, которая занимается графикой в фильме?

Вадим Соколовский. — Компьютерной графики с фильме очень много - практически, 80% фильма так или иначе обработано мастерами из Синематеки. В картине есть две большие, масштабные сцены, созданные исключительно с использованием компьютерной графики. Поэтому, надеюсь, фильм получится, по-настоящему, зрелищным. Синематека - это одна из лучших компаний на рынке. И они не обманули наших ожиданий. Скажу больше, концепт-дизайнер Сергей Алибеков и режиссер визуальных эффектов Никита Аргунов - полноправные авторы картины, без которых она бы просто не состоялась.

Никита Аргунов. — Около 600 планов прошли обработку. Причем это не затирка тросов, а полноценная сложная графика. У нас нарисовано всё, что связано с каменной башней и её окружением. И лес весь рисованный.

Концепт-арт Сергея Алибекова для фильма "Книга Мастеров".

Мир 3D. — Есть в фильме сцены, где какие-либо спецэффекты снимались вообще без использования компьютерной графики?

Нет. Вы знаете, кинематограф (особенно у нас в стране) сейчас вошёл в ту стадию, когда с помощью графики эффекты делать проще, безопаснее и дешевле. Это может показаться странным, что я говорю «особенно у нас» но это так.

Тут можно порассуждать почему, но факт в том, что начиная рассматривать каждый эффект и выбирая технологию натыкаешься на то, что специалистов, готовых качественно, недорого и безопасно реализовать это классическими средствами (без графики), под рукой нет. Старая школа вымерла, а новая не пришла на смену, так уж вышло. А люди, которые могут сделать это графикой  - уже есть – молодежь лет десять назад пошла в графику и добилась определенных успехов. И технологии шагнули.

Что лучше? Макет корабля в масштабе 1:20 или компьютерная 3D-модель? Пойди-ка найди у нас специалиста, который тебе сделает такой макет, который в кадре выглядит как настоящий корабль. Я знаю, о чем говорю, так как сталкивался. А спецы по графике сделают. Вот так, «А ты смеёсся....»

Так что наше кино – кино компьютерной графики, никуда оно не денется (если будет пытаться показывать что-то зрелищное, конечно). В этом, кстати, возможно, наше преимущество, которое пока никем не понято.

Мир 3D. — Как обстоит дело с "компьютерными" персонажами?

Вадим Соколовский. — В фильме есть Говорящий Конь, блестяще озвученный Сергеем Гармашом, который разговаривает благодаря компьютерной графике и Клубок-проводник,  оживающий в одной из сцен.

Никита Аргунов. —  У нас местами Иван компьютерный - там, где от него требуются уж слишком сложные пируэты. Хотя Максим Локтионов, к слову сказать, на удивление спортивный молодой человек (ему ничего не стоит кувырнуться через голову). Но когда надо улететь с лошади в колодец головой вниз или взлететь на 200-метровую башню - тут уж неважно в какой ты физической форме. Все равно не получится. Ну, или продюсеры не разрешат.

Говорящий конь тоже не настоящий. Вернее, та его часть, которая говорит – морда.

Была еще компьютерная змея-царевна, но ее сократили в ходе монтажа по драматургическим соображениям – «чтоб рифму и размер не портила».

Вообще, компьютерные персонажи (если их делать качественно) - это крайне дорогостоящая вещь. Пожалуй, это в графике самое дорогое.  Не в смысле «милое сердцу», а в смысле «много денег».

Мы старались пользоваться этим очень аккуратно. Лучше отказаться от такой-то идеи, чем реализовать ее некачественно. Disney бы не пропустил халтуры, да и самим это не надо.

Мир 3D. — Приходилось ли преодолевать какие-то специфические трудности на этапе постпродакшна? Удалось ли наладить чёткое взаимодействие между разными департаментами?

Вадим Соколовский. — Трудности всегда есть - и в их преодолении и заключается радость творчества.

Никита Аргунов. — Специфические трудности лично для меня – перегрузка количеством художественных решений, которые надо принять в единицу времени. Я недооценил объем таких решений заранее и не озаботился помощниками по художественной части. В результате весь поток пошел через меня, а голова от этого распухает и перестает работать адекватно. Это был мой личный главный промах.

Это сказка – тут все «не так». Огонь в горне, в который прыгает персонаж, чтобы переместиться в другое место – это ведь не просто огонь. Это может быть вообще не огонь. А волшебный огонь. А что значит волшебный огонь? Какой он? А как себя ведет? А одежда в нем горит? А горячий воздух от него есть? Зритель такими вопросами не задается,  если все хорошо. А вот если эффект сделан неправильно – вот тогда все заметят, что «огонь-то не волшебный»! Вот и начинаешь придумывать. И так по каждому пунктику.

В будущем намерен учесть полученный опыт.

Что касается взаимодействия, удобство Синематеки, как студии, для меня в том и заключается что это «все в одном», и монтаж, и графика, и сканирование, и цветокоррекция. Это означает, что не надо налаживать эти самые связи между департаментами. Все уже налажено, все люди друг друга знают уже много лет.

Я, слава Богу, на этом проекте не занимался организационными вопросами, но уверен эта «налаженность связей» радикально сэкономила силы.

Мир 3D. — Нередко приходится слышать - от рекламистов и от кинематографистов, что "всё, что можно снять, лучше снимать натурой".   Каково соотношение "натурного" съёмочного материала и CG?

Никита Аргунов. — Ну а как вам  такое заявление: «Лучше не пользоваться электродрелью, если можно проковырять дырку пальцем»? Мол, «тогда дрель покупать не надо и пользоваться ей учиться тоже не придется. Ну её в баню, она дорогая и тяжелая» А? Может и так, но такой подход сильно ограничивает возможности, согласитесь.

Такое мнение кинематографистов легко объяснить. Это вызвано тем, что режиссеру и оператору гораздо сложнее понять, как будет выглядеть кадр, если в кадре вместо пейзажа зеленая тряпка (я говорю грубо и упрощенно, но по сути это так). Компьютерная графика это то, что появляется после съёмки – отсюда все трудности. Конечно, хочется видеть кадр максимально близкий к тому, что увидит в итоге зритель.

И актерам играть проще (особенно неважным). Если на тебя падает настоящий забор (пусть даже пенопластовый) тут невольно сыграешь хорошо. А если его нет – «тут надобно уменье». И часто это сказывается на результате.

То есть, компьютерная графика несомненно несет минусы и неудобства для кинематографиста. Но вместе с ними она дает и преимущества. Открывает возможности. И они столь весомы, что игнорировать их нельзя, только потому, что «так не очень удобно».

Графика – инструмент. Инструмент невероятно мощный в умелых режиссерских руках. Но вместе с тем  и инструмент тонкий, требующий умелого обращения.

В каждом случае надо подходить непредвзято, и анализировать, как лучше решить кадр – с графикой или без неё.

Я бы ввел в кинематографических  вузах спецэффекты как обязательный предмет для операторов и режиссеров. Это необходимо так же как знать основы съемочной техники. Какая она бывает, какие возможности предоставляет, какие ограничения накладывает, каких денег стоит, в конце концов.

К тому же сейчас появляются средства, позволяющие увидеть графику (пусть и черновую) прямо на площадке в момент съемки, - на мониторе видеоконтроля она уже есть. Уже не зеленая тряпка, а пейзаж маячит за спинами актеров. Уже монстры бегают там, пусть пока мутноватые и угловатые, но уже бегают! Так что, думаю, скоро ситуация улучшится.

кино и спецэффекты
Разделы:
Рубрики:
Популярное: