Арман Яхин


Арман ЯхинМир 3D: - Как Вы пришли в эту сферу? С чего всё начиналось?

Арман Яхин: - Начиналось это давно... классе, наверное, в восьмом-девятом школы, то есть примерно 15 лет назад. Я набрёл на программу 3D Studio, и вот мы с одним другом  взялись её ковырять. Потом на этой почве я познакомился в школе с Мишей Лёсиным, который подошёл ко мне и сказал: «Я слышал, ты тоже ковыряешься в 3D Studio...», мы стали вместе тусовать, изучать трёхмерную графику, и как-то у нас образовался в то время такой тандем: я — человек творческий и идейный, а он — технический гений, он уже в то время занимался программированием, участвовал в олимпиадах, даже писал какие-то маленькие игры. Так же вместе с нами был наш друг Евгений Давыденко, который сейчас работает в игровой компании Saber Interactive. Вместе мы пробыли лет, наверное, пять, и я потом поступил на режиссёра. Это был 1995 или 1996 год. Компьютерной графике нигде не учат в нашей стране, а я к тому моменту понял, что самое близкое, что мне подходит — это режиссура. На втором курсе я уже пошёл работать в студию компьютерной графики в Алма-Ате. Потом я притянул туда и Мишу. Студия была небольшая , занималась компьютерной графикой, я в это время только-только начал заниматься композом.

В 2002 году я переехал в Москву. К этому времени я уже пять лет занимался графикой профессионально — в основном рекламой: сам её режиссировал, сами мы её снимали, там всё вместе было: и съёмка, и графика, и композ, всё в кучу. Приехав в Москву, я полтора месяца болтался тут по разным студиям, раздавая свои демо. Попал в студию Teko Film, которая теперь называется Cinemateka, стал там работать. Во время испытательного срока (месяц), делал там рекламу и скомпозил несколько шотов для кино. Потом стал делать аниматики для фильма «72 метра» — проект как раз был в запуске в то время. Точнее, его уже в основном сняли, но пока ещё никто не понимал, как будут сделаны подводные сцены: будет ли это графика или натурные съёмки. В общем, сделали мы аниматики, и постепенно стало понятно, что это будет графика, и делать её нам. И через некоторое время, когда проект запустился, стало понятно, что я один держу всю информацию о подводных сценах. И меня поставили вторым супевайзером — я занимался административкой, работой с людьми, аниматиками, собственно, работой внутри команды. Главным супервайзером был Саня Полевой, которому я приносил результаты, он принимал основные творческие решения.

Через полгода, когда проект был уже практически закончен — а это был 2003 год — к нам пришёл Джаник Фазиев, продюсер «Первого Канала», он тогда запускал «Турецкий Гамбит». И меня туда назначили супервайзером. Это был самый большой на тот момент проект,настоящий прорыв для меня. Мы начали работать над ним еще на этапе написания сценария, разрабатывали превизы, готовились основательно. И потом, еще не успев закончить «72 метра», я уже поехал на съемки «Гамбита».

Ну, а дальше — «Гамбит» мы делали два года, потом ребята параллельно начали делать «Гибель Империи». В это время нарабатывались какие-то принципы работы в команде, ну и так далее. Всё мы все делали в первый раз, все шишки сами ловили. Литературу — менеджерскую и прочую — мы не читали, ничего в этом не понимали, и, может, это и хорошо: какие-то вещи в результате у нас выработались эволюционным путём. А эволюционный путь — это когда всё ненужное отваливается, а всё самое нужное — остаётся. Мы не пытались внедрить никакие западные модели работы, поскольку просто о них не знали. Это потом уже я начал читать профессиональную литературу и черпать оттуда какой-то опыт.

После «Гамбита» был TimeShift — это был наш первый опыт Full CG синематика, там же я был режиссёром и супервайзером. После TimeShift помогал ребятам с точки зрения координации, поскольку в «Синематеке» шли параллельные проекты, а у меня уже был хороший навык работы с людьми, работы в команде. И я просто помогал ребятам-супервайзерам, которые этот проект вели, «разводить» работу внутри студии.

Потом у нас были сложные времена, и вот в 2006 году мы организовали новую студию под крылом у Джаника Фазиева и Анатолия Максимова, которые раньше работали продюсерами на «Первом Канале» в отделе кинопроизводства, потом запустили собственную кинокомпанию "Дирекция Кино". И вот работаем с тех самых пор.

Мир 3D: - Какой проект оказался для Вас самым трудным? - и из последних, и вообще?

Арман Яхин: - Трудно сказать... самым сложным лично для меня был «Турецкий Гамбит». Самым сложным. Очень много работали: и без выходных, и по 12-13 часов в сутки в течение двух лет. Это был очень тяжёлый опыт. И, потом, мы многого не знали, многого не понимали, как и все новички, были очень наивными и бросались на такие вещи, на которые специалисты просто не лезут. С другой стороны, нам эти вещи помогли многое понять, в конце концов, все революционные вещи случаются, когда ты чего-то не знаешь. В принципе, для нас все проекты были для нас в новинку, прежнего опыта у нас не было.

Потом мы сделали TimeShift во второй раз: дело в том, что игру выкупил более крутой издатель, и решил переделать, поэтому они снова обратились к нам, и мы сделали синематики ещё раз. С новыми технологиями, с Motion Capture, всё уже было серьёзнее некуда.

Потом был Wanted («Особо опасен»), который в основном был сделан в композе (это еще один наш перескок, от Full CG к практически чистому композу, с небольшими вкраплениями 3D), потом был «Обитаемый остров», в котором всё вместе, но нет «персонажки». Они все сложные для нас, в общем-то. Но после TimeShift и «Турецкого Гамбита» такого ощущения сложности уже нет, я лично отношусь к этому как к нормальной работе. Я понимаю, что будет сложно, что будет тяжело, но нет уже этой паники, этого страха. С «Турецким Гамбитом» получилось так, что вот уже работаешь два года, ходишь зелёный, нервы истрёпаны, и — не веришь, что ты его закончишь. Ты уже не понимаешь, когда оно закончится всё. Странное ощущение...

Сейчас такого уже нет. Мы понимаем, что всё когда-нибудь заканчивается. Нельзя всё принимать так близко к сердцу — это не значит, естественно, что мы работаем спустя рукава, мы вкладываем всю душу в проекты, которыми занимаемся, мы их очень любим и стараемся не делать проходных вещей.

Иногда бывает, конечно, что уже всё в кучу валится, — сроки, сдачи, премьера на носу и так далее, приходится идти на какие-то компромиссы. Но в основном мы стараемся выкладываться полностью. И команда уже так давно работает, что мы привыкли, и набрали опыта в экстремальных проектах, когда мы понимаем, что всё будет меняться, всё будет с ног на голову, поэтому все более-менее спокойны: мы научились друг с другом разговаривать, мы научились друг с другом договариваться, придумывать выходы. Мы знаем, что всё, что мы будем делать, мы будем делать снова в первый раз, и поэтому мы подходим ко всему спокойно: у нас нет ощущения, что мы не справимся. Нам было страшно, тяжело, но мы справлялись. Теперь каждый раз, когда поступает новая задача, мы спокойны. Поэтому не могу сказать, что были совсем уж тяжёлые проекты, с последними двумя — «Особо опасен» и «Обитаемый остров», мы вообще вышли в режим «нормальной работы», пять дней в неделю, два выходных, в среднем 45 часов в неделю, поэтому всё спокойно, все отдыхают сколько надо. Ну, и потом все уже люди в основном семейные, солидные, у всех уже выработался режим.

Если раньше, например... Ну, известный факт, что люди пока сидят на работе, тратят время на что попало — интернет, ICQ; сейчас этого уже нет. Может быть, раньше такие вещи происходили, потому что было общее утомление, хочется оторваться. Сейчас мы работаем, отдыхаем, и такого, что ты пришёл на работу и сидишь «тупишь» несколько часов, у нас уже нет. Во всяком случае, я, как руководитель, стараюсь, чтобы всё было нормально и всем было комфортно, чтобы они работали спокойно и не выжимались. У нас нет чёткого графика, все приходят в то время, когда им более-менее удобно; естественно, если какой-то сложный период происходит, случается аврал, то мы говорим: ребята, давайте в это время будем приходить, чтобы пересекаться. Это не значит, что у нас нет стрессовых ситуаций — область такая, но все более-менее как-то спокойно работают. На некоторых студиях я часто наблюдаю, как к концу проекта начинается самый «жар». У нас к концу проекта уже в который раз остаются один-два человека, которые в ленивом режиме его доделывают — во время «аврала», — потому что мы хорошо стартанули, держали темп в течение проекта и постепенно-постепенно сдавали шоты в нормальное время. В конце остаётся серьёзный специалист, который потихонечку всё дособирает.

Мир 3D: — А какой из проектов принёс наибольшее моральное удовлетворение?

Арман Яхин: — В моей практике это, конечно, «Гамбит» (он же был самым тяжёлым). Во-первых, потому что и фильм получился хороший — серьёзное, хорошее кино, во-вторых, вот это большое ощущение, ради которого часто работаешь, когда на премьере фильма в «Пушкинском» я просидел весь сеанс, вцепившись в подлокотники, руки были просто вспотевшими, и когда фильм заканчивается, и весь зал встаёт и начинает хлопать, вот это ощущение подъёма и понимание, что всё было не зря. И когда я вышел уже весь измотанный, и все ребята, которые над фильмом работали, выбежали с большими глазами, поздравляли, обнимали, это — большое удовлетворение. Такого у меня больше пока ещё не было.

У нас, конечно, всегда есть удовлетворение от того, что мы сделали — от нашей части работы в любом проекте. Когда мы сделали TimeShift, это было очень интересной задачей, и мы остались довольны, и все остальные тоже. «Особо опасен» тоже получился очень интересным, тем более с большими звёздами в кадре. Тоже мы остались довольны, и наша работа была оценена. «Обитаемый остров» тоже был очень сложным для нас проектом, да и остаётся. И тоже получилось неплохо — есть, конечно, некоторые огрехи, но в общем выполнение тех задач, которые нам были поставлены, и то время, которое мы на них потратили, принесли нам удовлетворение. Мы, на самом деле, стараемся не работать над тем, что нам не нравится. Работаем так, чтобы нам самим понравилось. Поэтому у нас часто споры, крики, шум-гам на тему того, как это сделать лучше. Не на кого перекинуть работу, а как сделать лучше в принципе, потому что путей в общем-то много. И поэтому, после того, как мы всё это заканчиваем, мы испытываем большое удовлетворение.

Мир 3D: — По поводу «Обитаемого острова»: в чём именно состояла работа MainRoad Post?

Арман Яхин: - Мы делали всю часть, связанную с имперским городом. Как только в кадре появляется город — это везде наша работа.

Мир 3D: — Лени Рифеншталь, Фриц Ланг...

Арман Яхин: — Это «Метрополис» Фрица Ланга, это последний «Бэтмен». Это были референсы, которые нам спускал режиссёр: вот основное — это «Метрополис».

Мы делали все шоты, в которых присутствовал город — matte painting, пролёты над городской панорамой (Full CG). Миша Лёсин, который у нас теперь работает техническим директором — и основным вдохновителем R&D, он сделал специально под Houdini такой движок — генератор города.

Нам пришла векторная карта от каких-то архитекторов, мы даже не знаем, от кого. Фёдор Сергеевич сказал, что есть концепты, которые он хотел бы переделать, и что он хочет город как в Metropolis. Наш арт-директор Ирина Валенсия-Кампо стала делать скетчи. Мы их показывали, утверждали. Затем Миша написал движок, который работает следующим образом: берётся векторная карта района, на которой нет ни домов, ничего, только план сверху. Движок Лёсина автоматически вставляет здания. Специально были замоделлены 40 зданий разных типов, которые меняют архитектуру при масштабировании: т.е. они при изменении масштабов не увеличиваются и не вытягиваются, а прирастают этажами и блоками. Можно задавать уровень высоты зданий в разных частях города. Например, нам нужно, чтобы центр был высоким, и вот сделали так, чтобы здания поднимались к центру.

Сделано это было для того, чтобы помочь режиссёру понять, что именно он хочет, и нам упростить задачу, посмотреть, как что располагается и т.д. Мы решали определённую задачу: у нас был небольшой срок, за который надо было сделать много шотов. Мы могли, конечно, замоделлить 12 тысяч зданий и расставлять их потом руками, но у нас нет таких ресурсов: у нас вся студия — 12 человек, включая системного администратора. Можете себе представить, сколько бы это заняло времени.

А тут это всё решается техническим путём. Здания расставляются автоматом. Естественно, финальная картинка может там страдать от «точечной застройки» и т.д., но в целом задача решена: у нас есть в кадре город, который создаёт нужное ощущение.

С помощью этого же движка мы делали «болванки» под matte painting для художников, чтобы они не искали перспективы, а делали по готовым средним планам (для крупных этот движок не годится — текстур может не хватать, общей детальности и т.д.). Художник уже работал поверху этих болванок. Там есть такие кадры, когда герои смотрят на город, сидят на крыше и разговаривают, смотрят в окно и т.д. Это всё matte painting и CG-вставки. По-моему, картинка удалась. Естественно, в Сети много споров, кому-то нравится, кому-то нет, но это уже их личное дело.

Мир 3D: — Режиссёр сразу задал отступление от канона — у Стругацких город «жмётся к земле», между зданиями — огромные расстояния...

Арман Яхин: — Ну, вот он так захотел, имеет право. Действительно, фильм произвёл большой резонанс, шум пошёл серьёзный, ну это и к лучшему.

Мир 3D: — Сейчас MainRoad занимается второй частью, правильно?

Арман Яхин: - Да, сейчас мы заканчиваем вторую часть. Там не так много визуально красивых шотов города, как в первой части, но всё равно немало интересного: сцена драки, например, вставленные задники, финальная Full CG-сцена... Про неё, впрочем, я ничего говорить пока не буду, чтобы спойлеров не было. Кроме того, мы сейчас работаем над фильмом Владимира Ивановича Хотиненко, который называется «На реках вавилонских». Это история про Вторую Мировую войну. Была такая Псковская миссия — это история православного священника, который под оккупированным Псковом держал приход. История «камерная», мы там делаем небольшое количество спецэффектов, но тоже интересных: массовая сцена в концлагере, долгий пролёт голубя, мухи очень крупным планом, сны — в общем, «мульки» такие.

Мир 3D: — Массовая сцена будет частично CG?

Арман Яхин: — Full CG. Это сцена сна, при этом там всё очень реалистично. Массовка насчитывает 40 тысяч человек.

Мир 3D: — Вот только что вышел фильм «Загадочная история Бенджамина Баттона». Пошли разговоры о том, что это — долгожданная победа над пресловутыми uncanny vallies.

Арман Яхин: — «Неизведанная долина»? (смеётся)

Мир 3D: — «Долина страха», если угодно. На самом деле, видимо, «Долина неприятия».

Арман Яхин: — На самом деле люди страшно любят делать из всего событие: Ах! Вот! Наконец-то! Мы перешли границу! На самом деле, больше всего так говорят те, кто не занимается этим самостоятельно, а просто любит шум. Но «Баттон» — это действительно очень большая и очень крутая работа. Я специально смотрел: журнал Cinefex сделал тематический опрос среди супервайзеров, и я побежал сразу же в первый день смотреть фильм. Очень здорово сделана работа, даже не представляю, с какими трудностями они там боролись. Когда мы делали для «Адмирала» старение героини Лизы Боярской — мы сделали из неё 70-летнюю бабушку — и это было очень трудно. Кадр несколько секунд, но чтобы это сделать, мы работали четыре месяца. Очень тяжело. Чтобы сделать человеческое лицо, нужно учесть колоссальное количество нюансов и подробностей. У нас она практически ничего в кадре не делает, просто стоит и глазами движет, а у них — в «Баттоне» — герой разговаривает, улыбается. А это очень сложно сделать. На лице сосредоточено наибольшее количество мышц в теле человека, и мы привыкли всю жизнь глядеть в лица друг друга, улавливая нюансы. Почему все предыдущие попытки сделать лицо человека Full CG не вызывали доверия у зрителей? «Не верю», «не нравится»... Потому что мозг уже автоматически отмечает, что что-то не так, уже страшно, уже неприятно, человеческий персонаж выглядит отвратительно.

Здесь они победили. Да, у них есть там недостатки, поскольку у нас был такой опыт, то я уже знаю, куда смотреть. Не верится в основном глазам, но и это они обошли: почти весь фильм герой — в очках. Но всё равно, работа фантастическая, просто фантастическая. Тяжёлая, красивая, и то, как они это сделали, — просто потрясающе.

Мир 3D: — А стоила ли овчинка выделки, если уж совсем напрямую? Да, они сделали гениальную работу — с технической точки зрения. Вопрос в том, что зрители уже привыкли к традиционному решению такой задачи, — подбором разновозрастных актёров... Так ли важно им будет, чтобы персонаж, который в раннем возрасте выглядит как восьмидесятилетний старик, был в малейших подробностях похож на Брэда Питта?

Арман Яхин: — Ну, вы знаете, нам тоже говорили: зачем вы делали так для «Адмирала»? Не могли что-ли найти подходящую актрису? Мы нашли актрису: глаза у нас от Ады Роговцевой. Мы не могли сделать глаза «живыми», поэтому мы спроецировали их изображение на искусственно сделанное лицо «состарившейся» Елизаветы Боярской.

Главный вопрос тут в том, что когда вы смотрите, вы знаете, что это другой актёр. Хотите вы того, или нет, вы знаете, что в «Крёстном Отце» Дон Карлеоне — это Марлон Брандо, но в молодом возрасте его изображает Роберт де Ниро. Тут же для Финчера было важно, чтобы это был один и тот же актёр. Одна игра, одни и те же эмоции, одна и та же мимика. Потому что два разных актёра всё равно всё будут делать по-разному. Ну, и потом это в любом случае интересно: для него было интересно сделать так, как никто не делал раньше.

Те, кто говорят, зачем это нужно... ну, люди по природе инертны, а революционеров, тех, кто ходит непроторенным путём, их мало. Вот Финчер ходит непроторенным путём. Он прошёл, и теперь через некоторое время те, кто говорил, зачем это было надо, будут говорить, что это — единственный способ сделать всё правильно.

Мир 3D: — Вы полагаете, что это станет нормой?

Арман Яхин: — Я думаю, что это найдёт своё развитие. Попытки сделать «живых» персонажей были всегда, — потому что... Ну это же интересно! Мы тоже пробовали так сделать, потому что это было интересно: попробовать CG-персонажа. Каждый человек стареет по-своему и выглядит по-своему. Интересно же увидеть, как будет выглядеть Брэд Питт в старости. Понятно, что это сделано без грима, это не другой актёр: мы видим, что это именно Питт «в старости». Это не Брандо и де Ниро, это сам Питт.

Мир 3D: - Ну и теперь заезженная, всем надоевшая тема: Кризис... Ваш прогноз, сколько он продлится? И как он сказывается сейчас?

Арман Яхин: - Ну, сколько он продлится, я не знаю, я не экономист. Я в этих вопросах не разбираюсь. Как он сказался? Да, он ударил по всем. Проектов стало мало, многие заморозились. Так что сейчас есть такое ощущение неизвестности. Ну, пришёл кризис, и пришёл. В конце концов, зима приходит, дожди идут. Ситуация сейчас в принципе у всех схожая. Сейчас у нас есть конкретные проекты, над которыми мы работаем, а дальше — пока на уровне разговоров. Ну а что поделать? Будем работать и ждать.

Мир 3D: — Спасибо большое за интервью!

кино и спецэффекты
Комментарии  (обсудить на форуме)
Замечательное интервью! Спасибо вам что вы есть!

С удовольствием прочитал все - хотя все и сам знаю. С Арманом работали и на "72 метра" , "Гибель Империи" и сейчас над новым проектом трудимся. (Я оператор этих картин) Искренне говорит - правда все от первого слова и до последнего. Молодец. Солнечный человек.

И чего все так уперлись в эту персону?
Ничего наше CG не может! Смотреть невозможно, просто противно! Голливуд ТАКОЕ делал лет десять назад. Они делают Фильмы на цифровой камере, а мы все выпираем - вот мол мы как могЁм! А Зрителю - противно смотреть двухчасовую компьютерную игрушку вместо нормально кино с сюжетом.
Не ходил на российские фильмы и ходить не буду!

Алекс Юстасу: сбавьте обороты, любезный "Просто Зритель", ваши категоричные высказывания могут плохо сказаться на вашей карме.

У меня с кармой все в порядке. просто хочется дождаться, когда наши таланты начнут не трепаться и рассказывать, как они круты, но без голливудских денег, а начнут снимать качественные работы, чтобы смотреть хотелось, а не швыряться, кидаться и материться!

Трепетный Вы, однако, Зритель, смотрите, а то ведь с Кондрашкой шутки плохи)

хотелось бы узнать про дальнейшие планы mainroad - после упомянутого в интервью WIP-проекта

А что, с момента публикации интервью уже прошла целая эпоха?)

Арма, здорово рассказываешь! Получила огромное удовольствие! 5+

Арман, спасибо за интервью. Интересно. А над чем после Острова будете работать?

Сейчас еще в работе фильм Владимира Хотиненко под рабочим названием "Псковская миссия" - история священника во время ВОВ, держащего в оккупации приход. Немного, но есть очень интересные кадры.
Так же в разработке сериал "Адмиралъ".

Какое человечное интервью. Доброжелательный человек Арман, спасибо Вам! Успехов творческих!

Разделы:
Рубрики:
Популярное: