"Из ничего нам нужно создать целый мир," - Александр Соколов, специалист по превизуализации


Мир 3D. — Расскажите, пожалуйста, о себе и о том, с чего началась Ваша работа с 3D?

Александр Соколов. — Мне 27 лет, свой профессиональный путь я начал в сфере компьютерных игр, в 2000-м году. В небольшом съёмном офисе мы с друзьями делали игры, наполненные кровью и насилием. Выбор инструментов был тогда небогат, и я изучал всё, что находил на полках пиратских киосков. В те, первые, годы работы в мой фундамент была заложена крепкая основа из персонажной анимации и low-poly моделлинга.

Александр Соколов.

Мир 3D. — Получали ли Вы специальное образование?

Александр Соколов. — В ВУЗе я изучал художественную обработку материалов, но бросил учёбу, так как работа внезапно стала очень важной частью моей жизни.

10 лет назад интернет был совершенно не такой, как сегодня. Не было изобилия торрент-треккеров и онлайн-курсов. Я ездил в крупные книжные магазины и покупал там, одну за другой, все интересные книги по компьютерной графике. У бумажных изданий есть важное преимущество — в них всё прекрасно систематизировано, нельзя «посмотреть на перемотке» или «пропустить скучное». В общем, с образованием мне повезло.

Мир 3D. — Как Вы пришли в кинопроизводство?

Александр Соколов. — После геймдева я продолжил работу на телевидении. Занимался межпрограммным оформлением и заставками. Работал в «НТВ-Дизайн». Вынес оттуда ценный опыт: научился многослойному композу, кадрированию и даже немного типографике. Эти навыки впоследствии определили внешний вид наших превизов.

Зимой 2005 года я попал в компанию Тимура Бекмамбетова «Базелевс». Мой телевизионный шоурил не произвёл (видимо) особого впечатления на киношников, и мне доверили заниматься лишь аниматиками для «Дневного Дозора».

Первая серьёзная задача — гонка «Мазды» по стенам гостиницы «Космос» — во многом определила ход препродакшна картины. Этот ролик мы сделали вдвоем с Дмитрием Киселёвым (в то время режиссёром монтажа) всего за две недели. Превиз стал не только наглядным съёмочным документом для разных департаментов, но и ярким драматическим эпизодом. После успеха с «Маздой» режиссёр захотел «виртуально поставить» и другие сцены фильма. За полгода было просчитано около 40 минут анимации, ниже — лучшие из тех кадров:

Полноразмерные версии роликов доступны по этой ссылке.

Прокат «Дневного Дозора» принёс рекордную кассу, и в «Базелевсе» сформировали отдел по выпуску проевизов в «промышленных масштабах». Наняли аниматоров, стали изучать западный опыт, разработали inhouse-инструменты. Все силы сосредоточили на имиджевой превизуализации к первому американскому проекту Тимура — «Особо Опасен».

Осенью 2006 года аниматики шести ключевых сцен этого фильма представили руководству компании Universal. Дальнейшую историю вы наверняка знаете. Бюджет картины несколько раз увеличивался, а на ключевые роли пригласили Анджелину Джоли и Моргана Фримена.

Мир 3D. — Что такое превизуализация вообще, где и для чего она применяется?

Александр Соколов. — Превизуализация — это техника моделирования сцены или события до того, как они реально произойдут и будут сняты.

Превизы — грубые анимационные наброски, позволяющие режиссёрам экспериментировать с расстановкой актёров, освещением, движениями камеры. Выбирать лучшие творческие варианты, а назавтра легко менять свои решения. И всё это – без затрат на реальные постановку и съёмку.

На протяжении более 70 лет кинематографисты на этапе подготовки к съёмкам своих фильмов использовали довольно ограниченный набор инструментов. Они работали со сторибордами, концепт-иллюстрациями и, иногда, стоп-моушн анимацией. Некоторые монтировали наброски сцен из материала чужих фильмов. Например, Джордж Лукас создавал экшн-эпизоды первых «Звёздных войн» на основе хроники воздушных боёв Второй Мировой Войны.

Предшественником компьютерной превизуализации была т.н. Leika Reel, которую изобрели в студии Диснея. Сотрудники студии брали все панели раскадровки и монтировали их в общую последовательность с наложением музыкального ряда. Это давало аниматорам основу для расстановки ключевых кадров и дальнейшей фазовки.

Превиз к "Особо Опасен".
Сегодня превизы представляют из себя полностью смонтированные и озвученные актёрами эпизоды, обычно выполненные полностью в 3D. Повысилась точность, виртуальные декорации строят теперь на основе реальных размеров и топологии локейшена. С развитием вычислительных мощностей значительно улучшается картинка — текстуры, детализация и эффекты сегодня соперничают с многими видеоиграми.

Творческим производством превизов напрямую руководит режиссёр (или второй режиссёр), а контролем выполнения занимается VFX-супервайзер. Последний отвечает за дальнейшую реализацию шотов, знает все технические ограничения процесса постпроизводства, поэтому может вносить собственные предложения и запреты.

Превизуализация используется не только в производстве кинофильмов, но и в анимационном кино. Студия начинает делать анимационные наброски сразу после того, как утверждены сценарий и раскадровка. Этот проход объединяет в себе первичную компоновку (layout) и расстановку ключевых фаз (blocking). В работе используются грубые каркасы, в то время, как другие департаменты ведут разработку финальных моделей и рига персонажей.

В целом превизы позволяют на ранних этапах выявлять множество проблем сценарного и технического характера. Плюс они дают инвесторам представление о том, на что будет тратиться бюджет. Любая реальная съёмка обходится сегодня дороже, чем работа превиз-группы. К тому же внятный аниматик уменьшает нервозность режиссёра и даёт ему детальный план грядущей съёмки. Не важно, каким инструментом делался превиз, главная цель препродакшна — более эффективное производство.

Когда превиз закончен и утверждён, его используют для постановки задач — всем, от актёров до осветителей. Продюсер, в свою очередь, на основе превиза составляет довольно точный бюджет. Профессионалы понимают, что хорошо спланированный фильм может избежать пересъёмок.

Мир 3D. — Чем отличается превиз от поствиза?

Превиз к "Иронии Судьбы 2".
Александр Соколов. — После завершения съёмочного периода бывает трудно судить о сценах или эпизодах с несуществующими (пока) визуальными эффектами. Например, камера панорамирует безжизненную пустыню, но только режиссёр знает, что в этот момент в кадре пролетает армада космических кораблей.

Поствиз — это проход по снятому материалу с добавлением примитивных визуальных эффектов. На исходники накладываются простые модели и анимация (зачастую взятые из превиза).

Поствиз используется для постановки задачи компаниям-подрядчикам, участвующим в постпродакшне фильма. Он позволяет точно оценить объём работы, её сложность и стоимость. Плюс является гарантией, что режиссёр в процессе монтажа не передумает и не захочет втиснуть в существующий график новые планы. Ну, то есть, он наверняка захочет, но сделать это будет сложновато.

Полноразмерные версии роликов доступны по этой ссылке.

Мир 3D. — Какие этапы обычно проходит создание превиза в крупных студиях?

Александр Соколов. — Студия начинает работу после выяснения задачи, которую клиент ставит перед ней. Из кадров режиссёрской раскадровки превиз-супервайзер делает грубый монтаж. По нему определяются хронометраж отдельных шотов, и, затем, сцены распределяются между аниматорами.

Художники готовят трёхмерный реквизит и персонажей — общих для всех исполнителей. В крупных студиях обычно уже существует база скелетов, техники и архитектуры. Её использование сокращает подготовку.

Далее начинается непосредственно «оживление». Аниматоров делят на группы из 2-3 человек и каждой дают по набору планов. По мере поступления дэйлизов руководитель подставляет их в монтаж, заменяя раскадровку. Если группе что-то не ясно, супервайзер разъясняет идеи и ожидания, в сложных случаях помогает находить компромиссные решения. Раз в неделю происходит встреча с режиссёром проекта, он напрямую комментирует работы и ставит новые задачи.

Мир 3D. — Каковы критерии качества превизуализации на сегодняшний момент?

Александр Соколов. — Превизы создаются с разными целями. Я условно делю их на три основные категории:

Первая — это концептуальная разработка сюжета, творческий превиз. Режиссёр желает увидеть, как работают его идеи в движении, поэтому акцент делается на ракурсах, внутрикадровой динамике и ритме монтажа. Детали здесь не столь важны, обычно заказчику всё равно есть отражения в объектах или нет.

Вторая категория — это технический превиз. Чаще всего он делается при подготовке к съемкам сложных VFX-шотов. Здесь важную роль играют линзы, размеры хромакея, размещение моушнконтроля и т.п.. То есть это мини-исследование возможностей и ограничений будущей постановки.

Третья категория — имиджевые превизы. Красивая картинка, клиповый монтаж, мощный звук. Делаются в расчёте на неподготовленную аудиторию, чаще всего с целью презентации проекта инвесторам.

Сделать превиз сразу всех типов довольно сложно. Если такая необходимость появилась, то сначала делается режиссёрская разработка идеи, потом техническое планирование, и, отдельно, если осталось время, красивая визуализация.

Из специфических требований я бы отметил следующие: работа всегда должна вестись в реальных единицах измерения. В любой момент режиссёр может захотеть узнать высоту декораций или длину стрелы крана.

В виртуальных камерах должны использоваться только общераспространённые фокусные расстояния линз. Оператор-постановщик располагает ограниченным набором объективов. Он, скорее всего, не сможет перевести зум с рыбьего глаза на телефото в 1000 мм.

Программный пакет должен быть гибким и поддерживать оперативную замену любого элемента сцены. Сама суть превизов — это постоянные изменения. От того, насколько гибка ваша система, зависит многое.

Мир 3D. — Какие средства и инструменты применяются для превизов?

Александр Соколов. — На рынке существует несколько программных пакетов ориентированных специально на превизуализацию. Это Antics3d, FrameForge и др. Они просты в использовании, комплектуются наборами декораций и типовых персонажей. Любой режиссер может установить эти пакеты на свой компьютер и поставить какую-нибудь несложную сцену.

Более серьезные задачи решаются профессиональными превиз-художниками в пакетах с мощными анимационными инструментами и рилтаймовым выводом видео. Мировые лидеры кино-превизуализации используют Maya, MotionBuilder и XSI. В играх и производстве синематиков чаще используется 3ds Max.

Превиз к "Иронии Судьбы 2".
Важным условием выбора пакета является необходимость взаимодействия превиз-отдела с VFX-департаментом. Часто требуется передавать файлы превиз-сцен вместе с камерами и геометрией в стороннюю компанию, для окончательной работы над визуальными эффектами.

Многие студии используют и собственные программные разработки. Всем режиссерам, например, нравится управлять движением виртуальной камеры с помощью джойстика. Получается правдоподобное, живое движение, т.н. «ручная камера».

Используются и совсем новые технологии — захват движения и мимики актёров, искусственный интеллект и даже стереопревизы. Лично я отношусь к нововведениям с осторожностью. Усложнение процесса отрицательно сказывается на продуктивности. В конце концов превиз — это всего лишь набросок!

Мир 3D. — Какими профессиональными и личными навыками должен обладать превиз-аниматор?  

Александр Соколов. — Обычно в наших коллективах нет сложного распределения ролей. Каждый сотрудник является универсалом, умеет делать всё — от моделирования до трэкинга и композа.

Мы работаем каждый над своим набором сцен и персонально отвечаем за все творческие решения. Сами выбираем удачные ракурсы камеры, предлагаем идеи по пролётам и склейкам между планами.

Нужно отметить, что психологически это очень тяжёлая работа. Из ничего, из пустого места, из пары строчек сценария и скупых картинок раскадровки нам нужно создать целый мир, определить взаимное положение массы элементов, решить картинку не только художественно, но и технически. Плюс помнить, что кто-то после нас будет снимать эти кадры!

На сегодня я определяю два самых важных качества для любого превиз-художника:

Первое — это смелость. Помочь режиссёру создать его фильм можно, лишь самому в глубине души став режиссёром. Нужно иметь огромное упорство, чтобы предлагать десятки самых невозможных вариантов, без остановки экспериментировать и делать вещи, о которых вас совершенно не просили. Нужно уметь находить компромиссные решения в творческих уравнениях со многими неизвестными.

Скажу больше. От своей креативной группы режиссёр ожидает именно такого, взрослого и активного поведения. Совокупность фантазии множества людей даёт мощный творческий импульс, позволяет открывать уникальные и неочевидные решения. Ведь невозможно дирижировать и одновременно играть на всех инструментах!

Второе важное качество — это рациональность. Современные пакеты могут отображать миллиарды гигаполигонов, а рендерфермы просчитывать самые брутальные эффекты. Но, как и 10 лет назад, в любой сцене важны простота и минимализм.

Практика показывает, что во время дедлайнов вдруг из ниоткуда могут появляться непрогнозируемые ошибки и досадные «глюки». Поэтому, чем элегантней сделаны модели, чем проще эффекты, чем примитивней шейдера — тем меньше риск провалить сдачу, а значит и выше ценность вас как работника.

«Классическим» трёхмерщикам сложно привыкнуть к такой практичности, у большинства, почему-то, присутствует непреодолимая тяга применить в работе какой-нибудь хитрый скрипт или нестандартный эффект. А потом потратить на «борьбу» с ними несколько дней. Такое никогда не поощряется.

Сегодня самые ценные «кадры» выковываются в гейм-дизайне. В их работе количество полигонов ограничено производительностью движка, текстуры лимитированы, а рендер и вовсе отсутствует. Хочешь — не хочешь, приходится учиться решать задачи минимальными средствами.

Кстати, в производстве аниматиков вполне возможна и удалённая работа. Но полностью избежать встреч с режиссёром, когда он садится рядом с вами, вряд ли удастся. Творческие руководители любят править виртуальную камеру, могут даже попросить кардинально все переделать «прямо сейчас». В первое время подобные встречи вызывают острый стресс. Приходится концентрировать до предела все свои профессиональные навыки. Это жёсткая тренировка, но со временем она приносит прекрасные плоды.

Мир 3D. — Расскажите, пожалуйста, про свою работу на «Евровидении».

Александр Соколов. — В феврале Антон Сакара пригласил меня заняться превизами для Евровидения-2009. Над проектом работало много российских и зарубежных специалистов, я вошел в команду, которая занималась будущей сценой и контентом для неё.

Инженеры, занимавшиеся проектированием площадки, присылали нам чертежи, много-много разных версий. Мы переносили их в виртуальное пространство Олимпийского, делали тестовые визуализации, проверяли возможности для кинематического движения конструкций.

Потом разработали особый пайплайн для просмотра графического контента, выводимого на экраны. Задолго до окончания монтажа всей электроники, нужно было показать, как будут выглядеть 42 музыкальных номера стран-участниц. Ролики утверждал режиссёр шоу Андрей Болтенко, их отсылали делегациям, по ним программировали свет.

Само мероприятие снималось с 24 камер и транслировалось в прямом эфире. На подготовительном этапе все камеры так же, были перенесены в трёхмерное пространство. Мы подбирали их наилучшее положение, движения и оптику. Сделали множество стопкадров, по которым позже ставили задачу операторской группе.

Самой интересной работой была превизуализация увертюр (игровых номеров открывавших полуфиналы и финал). В эти выступления вовлекалось большое количество техники и танцоров, но на каждый номер было выделено строго определённое количество эфирного времени. Нашей задачей было уместить в короткие интервалы множество событий, эффектов и фонов. Аниматор брал готовую звуковую дорожку и вместе с режиссёром двигал миниатюры будущих танцоров в подходящем ритме. Посмотреть примеры превизов Евровидения можно здесь:

Полноразмерные версии роликов доступны по этой ссылке.

Мир 3D. — То есть превизуализацию можно использовать не только привычными способами?  

Александр Соколов. — Да! Превизы — одна из самых гибких технологий в индустрии. Опыт их применения в постановке музыкальных номеров пригодился уже летом — мы занялись имиджевой превизуализацией театральных постановок ещё не существующего концертного комплекса в Санкт-Петербурге. Этакий микс из архитектурной визуализации и персонажной анимации. Сдача проекта датируется 2014 годом, но постановка номеров для него идёт уже сегодня.

Пожалуй, самым экстремальным проектом последних месяцев стали превизы церемонии передачи Олимпийского огня на закрытии Зимних Олимпийских Игр-2010 в Ванкувере. Презентация этого выступления подавалась в МОК примерно за полгода до начала игр. По сюжету в течении 10 минут на стадионе происходит представление страны, принимающей следующие Игры, т.е. России.

Нам пришлось в кратчайшие сроки превизуализировать сразу несколько сюжетов с разными персонажами и декорациями. От распускающихся ледяных цветов до огромных голограмм с десятиэтажный дом. Не могу в деталях рассказать о выбранном сценарии, но надеюсь вместе с остальными читателями увидеть это волшебное представление в феврале будущего года.

Мир 3D. — Спасибо!

интервью
Комментарии  (обсудить на форуме)
Познавательное интервью, много нового узнал

Разделы:
Рубрики:
Популярное: