Стас Глазов: «Для продюсеров тоже нужны образовательные курсы»


Представляем вниманию наших читателей интервью со Станиславом Глазовым, звездой практически каждого CG Event, руководителем компании Risk Reduction Management и одним из крупнейших специалистов по пакету Houdini.

Мир 3D. — Расскажите, пожалуйста, с чего началось Ваше знакомство с компьютерной графикой?

Стас Глазов. — Первый компьютер у меня появился в 1996 году, и примерно через полгода после этого я начал потихонечку двигаться в сторону 3D, а первая работа в 3D у меня была году, наверное, в 1998-м.

Мир 3D. — А что это был за компьютер, и в каком пакете Вы работали?

Стас Глазов. — Я начал, как ни странно, с Caligari TrueSpace, он меня поначалу больше всего впечатлил. Потом я попробовал Lightwave и 3D Studio, а потом уже был проект на 3D Max. Это большой проект, мне надо было экстремально быстро и много моделировать... И я экстремально быстро и много моделировал. Что это был за компьютер мне уже сложно вспомнить, кажется, «четвёрка» - Intel  486.

Мир 3D. — А чем Вы сейчас занимаетесь, главным образом?

Стас Глазов. — Я, в основном, сейчас занимаюсь тренингами по Houdini и по проектному управлению.

Мир 3D. — Risk Reduction Management?

Стас Глазов. — Да.

Мир 3D. — А как и когда возникла идея заняться именно этим направлением и почему?

Стас Глазов. — Всё началось очень интересно и неожиданно. Я работал тогда в Германии над полнометражным фильмом, и в какой-то момент, приехав в Москву, я встретился с Кириллом Скалецким. Незадолго до этого, я был на его выступлении на  CG Event и оно меня очень впечатлило. Он рассказывал про их (тогда это ещё было Dr. Picture) пайплайн. Ну, а поскольку мы ещё и приватно знакомы, то мы встретились поговорить. Он сокрушался о том, что у нас в России всё достаточно грустно обстоит с темой менеджмента в нашей индустрии, что нет понимания необходимости всего этого ни среди работников, ни среди заказчиков, ни даже среди руководства студий. Мне пришла в голову мысль сделать доклад на тему управления проектами на следующем Event'е, и я предложил Кириллу поучаствовать. Я спросил у Сергея Цыпцына, интересна ли эта тема, и получил зеленый свет.

В результате, так исторически сложилось, что доклад сделал я один. Я очень серьёзно к этому готовился, несколько месяцев собирал информацию — из личного опыта, из книг, из общения с людьми. И вот получилась достаточно интересная «выжимка». За 50 минут пришлось показать 50 слайдов, всё было очень быстро и динамично. После доклада я почувствовал энергетические вибрации в зале — народу это действительно интересно и нужно. После этого мы удалились с Сергеем в комнату за сценой, и быстро приняли решение попробовать в этом направлении что-то сделать.

В это время выступал Константин Харитонов с презентацией Cerebro, потом Саша Охота с Bolero, потом мы вместе с Сергеем вышли и во всеуслышание объявили, что организуем компанию, которая будет заниматься консалтингом  в области проектного управления. И буквально через две недели у нас начался первый проект с компанией UMP. Кризиса тогда ещё не было, шёл 2008 год. Многообещающее было время. Тогда же Дима Широков задумал сделать Scream School, на CG Event мы обсуждали тренинги по Houdini. Шёл однозначный подъём.

Мир 3D. — В прошлом году, когда начался кризис, у многих в индустрии наблюдался крайне пессимистичный настрой: всё плохо. Что-то как-то шевелится, кто-то что-то делает, иногда хорошо, но в целом всё как-то очень печально. С менеджментом всё обстоит — или обстояло год назад — просто никак, средний уровень работников в отрасли очень низкий, а самое печальное, что народ учиться особо не хочет: достигли какого-то уровня и дальше двигаться не желают.  Как Вы считаете, что-то сейчас меняется?

Стас Глазов. — Сложно сказать... Не могу сказать, что у народа в средней массе есть неистовое желание учиться, - на этот счёт у меня есть уже аналитический фидбек: количество полученной людьми информации и отдача от этой информации. Но с другой стороны, всё равно встречаются достаточно много людей, которым интересно саморазвитие и образование.

Мир 3D. — На словах или на деле?

Стас Глазов. — Люди платят деньги, таким образом они подтверждают желание инвестировать в себя, так что, пожалуй, на деле. Опять же, в сентябре я совершенно спонтанно сделал бесплатный тренинг по проектному направлению — а точнее, вообще по методике аналитики, бизнес-аналитики, планированию, о самых базовых вещах. За неделю на тренинг записалось 45 человек, из них 13 дошли до конца, то есть делали все домашние задания. Я считаю, что это достаточно неплохой результат. И со многими из них я продолжаю общаться, и вижу, что у людей есть изменения в положительную сторону. После того, как я создал тренинг в коробке «5 шагов эффективного управления в постпродакшн», несколько десятков отдельных специалистов и компаний приобрели этот Курс.

Мир 3D. — А с чем связано, всё-таки, такое количество «случайных» людей в CG отрасли — тех самых, которые доходят до какого-то уровня, а дальше им ничего не надо?

Стас Глазов. — Ну, почему случайных? Мне не кажется, что случайный человек вообще может попасть и задержаться в CG, это не самая денежная тема, и сложно предположить, что люди идут туда в жажде лёгкой наживы. Я думаю, что в эту сферу попадают люди не случайные.  В любом случае, для этого нужно иметь огонь в глазах и желание «получить Оскара».

Мир 3D. — И тем не менее, учиться хотят не все...

Стас Глазов. — Думаю, это такой наш несколько «советский» менталитет в плане образования. Есть какой-то момент недоверия, а также чрезмерная и непонятно на чём базирующаяся уверенность в себе.

С другой стороны, многие люди действительно учатся без всяких специальных тренингов: я за свою жизнь по 3D учился всего пять дней у Сергея Цыпцына, и то я уже был далеко не на базовом уровне.

Мир 3D. — А вообще сейчас реально человеку во вменяемые сроки освоить «трёхмерку» с нуля?  - причём именно на уровне решения конкретных задач, а не просто моделирования высокополигональных шариков?

Стас Глазов. — Ну, конечно, реально. Всё зависит от постановки задач, от области применения, - ряд таких вещей, как моделлинг или композинг... Скорее даже персонажный моделлинг — он ведь технологически совершенно несложный. Можно за день выучить всё, что необходимо, и ещё за две-три недели доработать до того уровня, когда это всё войдёт в подсознание. Там скорее важны знания анатомии. Понятно, что необходимо знать ряд каких-то технических моментов, которые тоже приходят с опытом, но опять же, этот опыт легко формализуем и передаваем. А вот художественная составляющая — она скорее не формализуема. А всякие технические специальности — R&D или технический директинг — ну там, конечно, нужно иметь способность расширить сознание и не зацикливаться на каких-то шаблонах. Это уже, наверное, зависит во многом и от преподавания, и от способностей самого человека.

Мультфильм "Охотники на драконов", над которым работал Станислав Глазов.

Мир 3D. — RRM сейчас проводит опрос среди компаний, занимающихся трёхмерной графикой. Как Вы считаете, Вам удастся получить объективную картину?

Cтас Глазов. — Я думаю, что это будет длительный процесс, потому что чувствуется определённое недоверие со стороны людей или нежелание рассказать о себе. И я, хорошо понимаю, какие причины за этим стоят, и не надеялся, что мне придут в один день тысячи анкет. C другой стороны, все топовые студии заполнили анкету буквально за первые три дня, и это говорит о том, что серьёзные люди серьёзно воспринимают эту акцию. Но для адекватной картины придётся ещё работать и работать.

Мир 3D. — А что ещё можно будет сделать в этом направлении?

Стас Глазов. — Я думаю, что когда люди поймут, зачем это делается, у них возникнет желание всё-таки поучаствовать в этом.

Мир 3D. — Представители практически каждой студии говорят, что у них всё с софтом чисто и лицензионно, а вон у тех... В общем, что в среднем по рынку очень много пиратки, и те, кто пользуется пиратским софтом, сидят тихо, работают помалу и ничего про себя рассказывать не хотят. Как Вы считаете, насколько велика доля «теневого» сегмента?

Стас Глазов. — Думаю, достаточно велика. Сейчас достаточно сложно с уверенностью сказать, сколько в России или СНГ, грубо говоря, в русскоязычной среде, существует студий, собственно,одна из основных целей опроса и заключалась в том, чтобы узнать объёмы рынка. На данный момент заполнены всего около 50 анкет.

Естественно, эти анкеты заполнили «Базелевс», Main road|post и все те, кого и так все знают. Поэтому я полагаю, что, учитывая объёмы баз данных CG Talk и Render.ru, сколько людей вообще «в теме» - можно сказать, около 10 тысяч человек, как-то связанных с 3D. Исходя из того, что только 10% из этих 10 тысяч работают постоянно, а средняя студия — это 2-3 человека, можно сделать грубый подсчёт: получается несколько сотен студий.

Мультфильм "Призрак в законе", над которым так же работал Станислав Глазов.

Учитывая стоимость софта и тот факт, что некоторые компании продают софт в России дороже, чем в Америке, хотя вроде как здесь с рынком всё не так хорошо, и негибки в плане лицензионной политики, я думаю, что процесс «окультуривания» этой сферы будет идти ещё продолжительное время.

Когда-то я много общался с Аланом Гасановым, пока он ещё был в Autodesk — он был главой российского подразделения компании по направлению M&E, но в прошлом году ушёл из компании, - так вот у него была очень правильная и здравая политика. Про то, что там сейчас происходит, я просто не в курсе.

Мир 3D. — Недавний глава российского Autodesk Александр Тасев тоже некоторое время назад ушёл с этого поста.

Стас Глазов. — Я так думаю, что народ так активно оттуда уходит именно из-за сложностей в этом вопросе. Autodesk очень большая организация, и решения у них принимаются не так быстро. Именно поэтому мне очень нравится компания Side Effects [Производитель пакета Houdiniприм. «Мир 3D»] – из-за того, что это всего лишь 15 человек, и у них всё быстро происходит.

Мир 3D. — Может ли случиться так, что Autodesk – нынешний монстр из монстров — потеряет свои лидирующие позиции?

Стас Глазов. — Если честно, то я сомневаюсь, что это может быстро произойти, просто у них достаточно большие ресурсы для поддержания своих позиций на рынке, и насколько я знаю, индустрия Entertainment никогда не была для Autodesk ведущей в финансовом плане.

Мне доводилось быть как-то в Мюнхене (где располагается европейский офис Alias), на Alias User Meeting. . Это было ежегодное событие – в отличие от CG Event, организованное Alias. Кроме выступлений различных специалистов, оно содержало ещё и бизнес-часть, где выступал глава европейского Alias, и отчитывался о том, что они сделали за предыдущий год. Он рассказал, что основную прибыль приносит им индустрия промышленного моделирования, а касательно Entertainment, так на продаже обучающих дисков по Maya они делали бОльшие деньги, чем на продажах лицензий. Факты говорят сами за себя.

Мир 3D. — ...В том числе и о соотношении объёмов пиратской и лицензионной продукции.

Стас Глазов. — Ну, в Европе всё тоже не везде бело и пушисто, просто там процент в другую сторону направлен. Люди-то дома в основном тоже работают на пиратском софте, потому что иначе реально не научиться. Maya Personal Learning Edition — это ничто, это не продукт. Опять-таки, за что мне нравится Houdini, так это за то, что они сделали учебную версию, которая ничем не отличается от коммерческой — можно делать некоммерческие продукты без всяких проблем, не затрачивая средств.

Мир 3D. — Вернёмся немного назад: как Вам случилось поработать в Германии?

Стас Глазов. — Получилось всё не так, как это часто бывает — когда находят работу за границей, а затем уезжают: я сперва уехал, прожил там полгода, поучил язык, потом вернулся на год обратно в Москву, работал здесь в «Пилот-ТВ» на мегаинтересном проекте, на тот момент, наверное, ничего более интересного не происходило, и потом один мой приятель позвонил мне из Мюнхена и сказал, что есть вакансия непосредственно под меня, как будто под меня задуманная. Я сорвался и уехал.

Мир 3D. — А что это была за вакансия?

Стас Глазов. — Технического директора на анимационном сериале. Он назывался The Nimbols, делался он по заказу General Motors или какой-то их дочерней конторы. Это был сериал для детей — про космос, но основная тема сериала была правила дорожного движения, как ни странно.

Кадр из The Nimbols.

Там был забавный дизайн персонажей, это была интересная работа. Мне пришлось делать много сетапов, зачатки пайплайна. Потом я попал уже на взрослые кинопроекты, где я работал техническим директором по персонажам, pipeline, VFX, а также в R&D.

Мир 3D. — Вот касательно пайплайна: сейчас в России Вы наблюдаете уже какие-то серьёзные изменения в отношении к построению рабочего процесса? Или все будут сейчас учиться у «Базелевса»?

Стас Глазов. — Хороший вопрос. Думаю, что и «Базелевсу» ещё есть чему поучиться. Концептуальных изменений?.. Не знаю, мне кажется, что Кирилл упорно ведёт свою линию в A-VFX, и там какие-то подвижки в плане менеджмента присутствуют. У Армана всё очень неплохо организованно, насколько я знаю по личному общению. Ну, а так в среднем... Есть ещё куда расти, по всем параметрам. И связано это во многом просто с тем, что мало самих менеджеров, которые разбираются в предметной области, и, кроме того, продюсеры и владельцы студий экономят на самих менеджерах — может, из-за размеров бюджетов, может быть, из-за непонимания, сколько денег можно потерять при отсутствии менеджмента.

Мир 3D. — На последнем CG Event фильм, который показали Вы и Алексей Крол, вызвал немало споров. В том числе и по вопросу, должен ли менеджер и продюсер разбираться в технических вопросах. Ваша позиция?

Стас Глазов и Алексей Крол на зимнем CG Event 2009 года показали фильм, который не всем понравился. А Арману Яхину особенно.

Стас Глазов. — Моя позиция — обязательно должен разбираться. Он не должен понимать, возможно, чем вертекс отличается от полигона, но хотя бы знать процессы, возможности технологий и трудности, связанные с производством. то, что на съёмочной площадке обязательно должен присутствовать Set- и CG-супервайзер, какие-то вот такие базовые вещи он обязательно должен знать. И конечно лучше будет, если продюсер разбирается и более глубоко. Сейчас наши продюсеры во многом живут мифами и многим людям этой профессии свойственен некоторый снобизм: «Не учите меня, я и сам всё знаю». С другой стороны, надо отдавать себе отчёт в том, что и студия должна обладать определённым опытом в бизнесе, чтобы понимать, как общаться с клиентами. Я думаю, что это взаимодействие пока непрофессионально осуществляется с обеих сторон.

В каком-то из предыдущих докладов я рассказывал много о том, как продюсеры и режиссеры взбалмошно меняют сценарий и задачи, уже на этапе производства графики. То есть я смотрел на ситуацию со стороны интересов студии CG. Потом возникла идея посмотреть на эту ситуацию со стороны продюсера.

Тут мы встретились с Алексеем Кролом, и я взял интервью у нескольких супервайзеров на тему, какие бывают обыкновенно «грабли» в общении с продюсерами, как это бывает. И один человек мне буквально за полчаса накатал гигантский список конкретных случаев, как это бывает. Я отослал этот список Кролу, и он написал сценарий. Я прочитал этот сценарий и сказал: «Нет, нас распнут; если мы снимем всё прямо вот так, нас просто распнут на сцене». В общем, мы немного поработали над тем, чтобы сделать сценарий чуть менее «зубастым», попытались сделать его посмешнее-постебовее.

Крол — реальный представитель продюсерской сферы, человек, который не очень разбирается в технологиях, хотя и лучше, чем это обычно бывает. У него есть своё мнение на счёт того, в чём должен разбираться продюсер: он считает, что обеспечивает cash-flow, а остальное — не его головная боль. В принципе, это и правильно – это входит в задачи генерального продюсера. Просто на кинопроекте продюсеров тоже должно быть несколько. Если посмотреть титры любого американского фильма, можно увидеть, сколько там продюсеров, помимо CG-команды. Если один человек занимается добычей денег, ему и так уже работы хватает. Человек, который организует работу, должен заниматься своим делом. А у нас пытаются замыкать все процессы на одном человеке, поэтому получается хаос.

В общем, я думаю, что продюсер должен лучше разбираться в CG, а CG-департамент должен лучше разбираться в бизнесе, тогда всё будет работать эффективнее.

Поэтому мне кажется, что для продюсеров тоже надо делать образовательные программы. Но их трудно в этом убедить.

Мир 3D. — Большое спасибо за интервью!

интервью
Разделы:
Рубрики:
Популярное: