"История игрушек 3": рассказывают аниматоры


Главной задачей аниматоров мультфильма "История игрушек 3" стала попытка сохранить неповторимый облик героев первой части мультфильма, но при этом заставить зрителя взглянуть на персонажей с другой стороны. Что изменилось за 15 лет и с какими  трудностями столкнулись специалисты PIXAR - рассказывают ведущие аниматоры Бобби Подеста и Майкл Вентурини

История игрушек 3

За 15 лет, прошедшие с появления первой «Истории игрушек», в мире компьютерной анимации был сделан колоссальный прогресс. Перед режиссёром Ли Ункричем, старшими аниматорами Бобби Подеста и Майклом Вентурини и всей командой аниматоров «Истории игрушек: Большого побега» стояла непростая задача: использовать в фильме новые достижения техники таким образом, чтобы Базз, Вуди и прочие любимые герои цикла не воспринимались в отрыве от предыдущих двух фильмов.

Во время производства фильма ветераны студии Pixar, работавшие на первых «Историях игрушек», учили новых аниматоров. Режиссёр картины Ли Ункрич рассказывает: «На ежедневных планёрках Энгус Маклейн, Бобби Подеста и другие давали советы: «Не опускайте бровь Базза так низко, это для него нетипично» или «Не поднимайте нижние веки Вуди так высоко, мы с Вуди этого не делаем». Мы постоянно следили за такими вещами, чтобы персонажи сохраняли свой первоначальный облик».

«Мы поняли, что определённая степень простоты в образе персонажей только добавляет им обаяния, – рассказывает Боб Подеста, один из ведущих аниматоров "Большого побега". – Частично это относится к внешнему виду и пластике моделей, частично – к стилю анимации. В первых двух фильмах аниматоры проделали великолепную работу при очень скупом арсенале средств. По уровню их работа не уступает тому, что мы делаем сегодня. Мы старались работать в духе той утончённой простоты, которой отличается анимация первых двух фильмов».

«Эти фильмы добились такого успеха, потому что нам удалось создать эмоциональную связь со зрителями, – говорит Вентурини. – Правильный подход – это предложить зрителю определённый набор идей и позволить им перенести на персонажей собственный жизненный опыт. Мы всегда оставляем зрителю возможность спроецировать на сюжет собственные переживания. Наверное, именно поэтому люди так тепло воспринимают наши фильмы – потому что мы устанавливаем связь с публикой».

Поскольку в фильме появляется много новых персонажей, аниматорам пришлось много работать над их пластикой. Например, Лотсо, первый плюшевый персонаж в фильмах Pixar, доставил немало забот технической группе и аниматорам. «Раньше мы никогда так серьёзно не работали с плюшем, – говорит художник-постановщик Боб Поли. – Игрушки из твёрдого пластика гораздо проще в создании и обращении. Современные технологии позволили нам создать превосходный образец плюшевого медведя. Мы изготовили несколько настоящих медведей, по образцу, придуманному для Лотсо. На них мы изучали, как плюш реагирует на сжатие, как в нём образуются морщинки и сгибы. Мы исследовали природу материала и потратили много времени, наблюдая за тем, как двигается та или иная игрушка. Каждый притащил из дома своих старых плюшевых друзей, и мы заметили, что следы износа у них образуются в одних и тех же местах. В общем, всё это превратилось в научно-исследовательский проект «Как истрепать и разорвать своего медведя»».

«Аниматор Дэвид Деван и художник по моделированию персонажей Саджан Скариа выясняли, в каких местах набивка может сбиться в комки, и прочие детали, которые помогли бы сделать Лотсо убедительной плюшевой игрушкой, – говорит Подеста. – Им пришлось иметь дело с персонажем, у которого нет ни внутренней структуры, ни костей. Когда он передвигается, он покрывается морщинками и складками, и мы верим в то, что это плюшевый мишка».

История игрушек 3

С персонажами-людьми у Pixar были те же проблемы: надо было увязать колоссальные технологические достижения последних десяти лет с необходимостью соблюдать правила мира «Истории игрушек». «Ли хотел усилить контраст между игрушками и людьми, – вспоминает аниматор Роб Расс. – В первых двух фильмах относительно трудно отличить людей от игрушек, как визуально, так и по пластике движений: в то время технологии не позволяли нам реалистично изображать людей. На этом фильме нашей целью было сделать людей как можно больше похожими на людей. Вопрос был в том, до какой степени шаржировать их».

Многие аниматоры, работая над человеческими персонажами, наблюдали за собственными детьми. «Мой сын примерно одного возраста с Бонни, – говорит Расс, – и я вынес много полезного, наблюдая за его манерой ходьбы и за разными неосознанными жестами. В этом возрасте дети совершают довольно сложные движения руками безо всякой надобности. Их руки постоянно чем-то заняты. Что-то такое варится в их голове, и руки не сидят без дела».  

анимация
Разделы:
Рубрики:
Популярное: