3D-студия. Стремление к идеалу


Студия 3D-графики... Несколько лет назад трёхмерная графика сделалась страшно популярной во всех мыслимых и немыслимых сферах. В свою очередь, необязательность исполнения суровых законов российских вкупе с щедростью людской привела к тому, что специальный, казалось бы, профессиональный, и стало быть, дорогущий софт разошёлся по рукам в необычайнейших количествах...

В результате Россия должна была обогнать весь мир по числу 3D-специалистов. А вот и нет... Паче того, непосредственно перед началом кризиса, студии трёхмерной графики жаловались на прискорбный кадровый голод, который поразил рынок 3D — в основном, потому, что самонедоучки, освоевшие азы и, быть может, поднявшиеся чуть выше, преисполняются глубочайшего, самого искреннего, но, увы, не вполне обоснованного по нынешним временам самоуважения... И не хотят двигаться дальше. Да, до недавнего времени и не нужно было, в конечном счёте денег хватало всем. Даже придонному планктону.

Ну да, впрочем, пока фрилансеры гнули и по инерции гнут своё, «серьёзные» студии стараются — с разной степенью успешности — отлаживать собственные техпроцессы... Потому как, количество провалов, которые российская CG-отрасль (в первую очередь, сектор анимации) претерпела за последние годы, превосходит уже все разумные и неразумные пределы.

Неудивительно, что мегахитами CG Event 29-30 ноября стали доклад и семинар Стаса Глазова, посвящённые проект-менеджменту.

А как вообще устроены эти самые 3D-студии и что можно считать их «идеальным» вариантом?

В разговоре с корреспондентом «Мира 3D», арт-директор студии On3D Сергей Кольцов отметил, что какого-то единого стандарта для «студии вообще» нет и быть не может, поскольку, в зависимости от основной направленности студии, зависит и её устройство, а разница может быть колоссальной.

Мне кажется, что если говорить о некоем идеальном формате студии компьютерной графики, то в первую очередь нужно понять, на что ориентироваться, — сказал в интервью «Миру 3D» Александр Корабельников, VFX-супервайзер компании BigFoot TV. — На экономическую эффективность или творческую реализацию. В первом случае, по-моему, стоит делать упор на строгое профилирование рабочего процесса. То есть, по сути — на некий конвейер. При условии четкой постановки задачи разработка проекта идет относительно гладко, когда разными этапами создания произведения занимаются свои специалисты. Это, безусловно, требует четкого контроля работы и грамотного распределения задач, но при этом позволяет распараллеливать многие трудоемкие процессы.

Такой вариант больше всего, мне кажется, подходит для относительно длинных проектов, когда работа занимает недели или месяцы, а сам результат должен быть выдержан в едином стиле.

Часто требования к единообразию не столь жестки, или работа требует более вольного, творческого подхода. Тогда ставка может делаться на универсальных специалистов. В каком-то смысле это сложнее, так как требует от художника крепких разносторонних навыков, что не всегда встречается.

Мне довелось опробовать и ту, и другую схему, как, наверно, многим в этой сфере.

Первый вариант мне кажется более предпочтительным, если говорить о «цехе по производству графики». Во-первых это дает возможность точнее контролировать весь процесс и потенциально снижает риск брака. Также появляется возможность гибко управлять доступными ресурсами, что, безусловно, влияет на качество результата.

Геймдевелоперская студия будет выглядеть совсем иначе, нежели студии, занятые в производстве графики для развлекательной отрасли (кино и ТВ, в первую очередь), а те, что занимаются сугубо прикладной деятельностью (визуализацией интерьеров, например) — это вообще отдельная песня.

В частности, те, кто занимается, например, архитектурной визуализацией, как рассказали «Миру 3D» в компании «АвШаре», должны уже практически на равных разговаривать с архитекторами-дизайнерами; точно так же, по словам Сергея Кольцова из On3D, специалисты такого рода должны обладать навыками работы с CAD-программами (поскольку нередко именно эти модели и становятся исходными материалами для 3D-визуализации). Кроме того, у многих из них просто имеется архитектурное образование.

Студия «прикладного» характера (иногда это просто соответствующие отделы в девелоперских компаниях) может быть устроена достаточно просто, говорит С. Кольцов, ядро — это несколько моделлеров и художников. Их может быть совсем немного — 5-10 человек на всю компанию, какой бы большой она ни была. Без работы они не остаются: требования к качеству и детальности визуализаций — очень высокие, а проекты, даже если их можно пересчитать на пальцах одной руки, бывают весьма и весьма обширны и сложны (особенно если это не одно здание, а целый посёлок, например).

Видеосъёмкой и созданием сложных сценариев такие студии заниматься не будут, «креатив» тут чаще всего вообще неуместен: цель состоит в адекватной визуализации, а не в создании триллера с высадкой инопланетян из далёкой галактики прямо посередине коттеджного посёлка Рублёво-Успенского покроя...

Ещё одна прикладная сфера, как указал С. Кольцов, это создание в 3D ювелирных прототипов. Такие студии вообще-то очень невелики, 1-3 человека. Исходными материалами служат эскизы и указания ведущих художников (иногда самих носителей бренда). Так или иначе моделлерам приходится знать весь техпроцесс изготовления финальной модели, включая литьё металла. Потому что любая ошибка обойдётся слишком дорого.

В идеале, получается, что в прикладной сфере 3D-визуализация всё в большей степени становится специальностью, смежной с материальным производством.

Ну, и вот, наконец, добрались до entertainment'а. Как пояснил Сергей Кольцов, процесс там выглядит примерно так: получив сценарий, арт-директор и ведущий художник прорабатывают раскадровку, на которую потом опирается весь фильм. Художник так же изготавливает скетчи основных персонажей, если речь идёт об анимации. Далее к делу подключается сонмище моделлеров, чья вотчина — непосредственное моделирование персонажей мультфильма и, иногда, их UV-развёртка с последующей переправкой оных в текстуровочный цех. Кроме того, персонажами занимается специалист по риггингу («снаряжению»), который создаёт скелеты для моделей и привязывает к ним «кожу» — сетку модели, аниматорам на радость. Далее подключаются к работе специалисты по трёхмерным спецэффектам (если надо визуализировать шерсть, траву, огонь, воду и т.д.), по постпродакшну/композингу и монтажу. В крупных студиях обязательно есть и свои «синие комнаты», а также средства для Motion Capture. Кстати, интересно, что ни в РФ, ни на Западе mocap-актёров не держат в штате.

В принципе, устройство и оснащение студий у нас и на Западе примерно одинаковое — в зависимости от направленности работы — и размеров банковского счёта, каковым определяется количество процессоров в рендер-ферме и т.д.

Но, как отмечает Сергей Кольцов, между российскими и западными специалистами существует одно очень существенное различие, значение которого переоценить будет непросто.

Дело в том, что сотрудники западных 3D-студий устраиваются на работу, обладая уже некоторой узкой специализацией и предпочтениями в программах. «У нас же все — специалисты широкого профиля», — говорит Кольцов.

Кроме того, как заявили «Миру 3D» и Сергей Кольцов, и коммерческий директор студии «АвШаре» Алексей Захаров и степень дисциплинированности в западных командах в среднем выше, чем у наших, в связи с чем российский рынок куда более западного нуждается в качественных управленцах, супервайзерах и арт-директорах, которые будут обладать ещё и обширными познаниями в той же сфере, в которой работают их подчинённые — на случай, если где-то за кем-то придётся «прибираться».

- Я думаю, это штат высококлассных специалистов, в первую очередь, — заявил Алексей Захаров, отвечая на вопрос о том, что такое «идеальная» 3D-студия. — Здесь они, конечно, творческие люди, так что с чёткостью и дисциплиной есть некоторые нюансы. А когда организация становится определённых размеров, так, как наша, например, то это играет очень большую роль. Всё должно работать как чёткий механизм.

бизнес
Разделы:
Рубрики:
Популярное: