Смертельный номер


Наверное, те, кто регулярно сталкивается с понятием dead-line, нечасто задумываются о «смертельном» смысле этого словообразования. Работа минского 3D-художника Петра Насирова «Judge Death» («Судья Смерть») вполне могла бы стать иллюстрацией кошмара для тех, кто из раза в раз проваливает сроки.

Конкурс «Полигон для творчества», регулярно проводимый компанией Consistent Software Distribution при поддержке компании Autodesk, в этом году от завершения еще далек. А потому все участники и сочувствующие, ничем не рискуя, могут на время закрыть свой 3ds Max и прочитать интервью с Петром, который со своим Судьей победил на конкурсе 2009 года в номинации «Игровая индустрия».

Мой опыт показывает, что нередко к 3D-моделированию приходят случайно. Какова ваша история?

Я учился в классе с физико-математическим уклоном, поэтому пошел продолжать образование в техническую область. По образованию я инженер по проектированию радиотехники, однако еще с последних лет школы заинтересовался дизайном. С первого курса университета работал веб-дизайнером в небольшой студии, чуть позже – художником-оформителем.

Потом действительно случайно попал в игровую индустрию. Друг показал мне объявление Steel Monkeys о поиске художников – так я узнал, что в Минске делают компьютерные игры. Подтянул свои знания по Photoshop и пошел на собеседование. На тестовом задании я первый раз рисовал текстуру здания. Все получилось, и мне предложили работу художника по текстурам.

Спустя некоторое время появилась возможность перейти в отдел персонажей, где я около года учился текстурированию, а потом уже начал моделировать и самостоятельно заниматься текстурами для своих моделей. Первыми были персонажи для игры «2 Days to Vegas». На Steel Monkeys я проработал более пяти лет, а затем перешел в студию Nival Network, где и работаю сейчас.

Двух зайцев – одним выстрелом

До «Полигона для творчества» вы участвовали в каких-нибудь конкурсах? И как успехи?

Мое участие в конкурсах началось в 2007 году на сайте 3dtotal.com. Первым был мини-конкурс по персонажам, потом – четвертое место на Dominance War II, затем Dominance War III и IV. Наконец, перед «Полигоном для творчества 2009» был Comicon'09, где я тоже занял первое место.

Получается, что в 2009-м вы одновременно выиграли два конкурса? Не с одной ли работой?

Да, так получилось, что почти одновременно я выиграл два конкурса с одной работой. «Judge Death» изначально создавался для Comicon'a, но по условиям эта работа подходила и к «Полигону для творчества».

Конкурсы для вас являются в большей степени жестким соревнованием между конкурентами или хорошей возможностью пообщаться с коллегами?

Думаю, в первую очередь это хорошая тренировка навыков. Учишься доводить работу до конца в сжатые сроки, лучше понимать процесс создания персонажа от концепта до финальной подачи. И, главное, происходит обмен опытом между художниками со всего мира.

Неужели во время конкурсов люди так интенсивно общаются?

Конкурс «Полигон для творчества» несколько отличается от формата других конкурсов по компьютерной графике. Здесь надо выкладывать на форуме картинки, иллюстрирующие промежуточные состояния работы. Благодаря этому можно больше узнать о процессе работы художника, лично пообщаться, задать интересующие вопросы по ходу разработки «арта». Это очень полезно, учитывая, что организаторы ставят одинаковые задачи перед всеми художниками, независимо от их опыта.

А как повлияла на вас победа в конкурсе? Какие напутственные слова хотелось бы сказать участникам этого года? Будете ли сами участвовать?

Это была первая моя победа (Comicon'09 к тому моменту еще находился на стадии судейской оценки), я испытал бурю положительных эмоций. После этого я не жалею о часах, проведенных за компьютером, и уверен, что все вложения не напрасны и обязательно приносят результат. Именно поэтому тем, кто будет участвовать в конкурсах, хочу пожелать уверенности в своих силах и вдохновения, которое помогало бы довести работу до завершения. Я и сам, если у меня будет возможность, обязательно еще раз приму участие в конкурсе.

Ничего совершенного не бывает, а потому интересно, в чем, на ваш взгляд, конкурс «Полигон для творчества» мог бы стать лучше?

Организация конкурса очень понравилась. Небольшой недочет был в том, что за день до церемонии награждения уже были доступны календари с работами и указанием мест, которые они заняли. Это помешало сохранить интригу до официального объявления победителей.

Отчего, на ваш взгляд, в конкурсах не участвуют студии? Их рады видеть организаторы, да и никаких ограничений в правилах нет…

Возможно, у студий не всегда есть промо-материал из текущего проекта, который они готовы выложить в открытый доступ. Участие студий может не пойти на пользу и самому конкурсу: при этом появляется разница в «весовых категориях». Обычно конкурсные работы делаются в свободное время – для саморазвития и, в основном, индивидуально. Работа, выставленная от студии, будет иметь серьезное преимущество: в ее создании принимал участие не только 3D-художник, но и, к примеру, сценарист, концепт-художник и арт-директор, то есть целая команда.

Но ведь и любители могли бы объединиться…

Это очень хорошая идея – если только позволяют правила… Например, в конкурсе Dominance War II было несколько команд-финалистов, одна из которых заняла первое место. Правда, на следующий год условия конкурса изменились и работы принимались только от индивидуальных участников.

И в чем вы, как индивидуальный участник, уступили бы в гипотетическом состязании со студией?

По работе я никогда не сталкивался с созданием концептов персонажей, для меня это сложная задача, на которой я могу потерять много времени. В студиях же всегда есть художник по концептам.

Рождение Судьи

Что вы получили за победу и как распорядились призом?

За победу я получил лицензионную версию Autodesk 3ds Max 2010, которым пользуюсь каждый день, а также полугодовую подписку на журналы по компьютерной графике, из которых узнаю много полезного для своей работы.

Сколько времени у вас ушло на «Judge Death»?

Чуть больше месяца работы по вечерам и на выходных. Меня очень вдохновлял концепт, это помогало с интересом работать на всем протяжении создания персонажа.

Ваш персонаж необычен, а потому не могу не спросить, откуда такая идея?

Идея этого персонажа не моя. Можно сказать, это 3D-визуализация персонажа Judge Death из старых комиксов. Он не такой известный, как Человек-Паук или Бэтмен; я сам не знал об этом персонаже, пока случайно не наткнулся на него в Интернете. Однако многие западные поклонники комиксов знакомы с этим героем с детства.

Какие программы вы использовали?

Еще до конкурса у меня был набор программ, который использовался при создании персонажей. Моя работа с 3D начинается в 3ds Max, где я делаю базовую модель, потом перехожу в Mudbox и ZBrush для создания hi-poly, затем – Topogun для финальной низкополигональной модели и Unfold3d для UV-развертки. Текстуры делаются с использованием Photoshop и программы xNormal для «запекания» диффузного освещения на текстуре. Большинство этих программ используется многими художниками.

Вы совместно используете два пакета с одинаковыми возможностями и одного назначения: Mudbox и ZBrush. С чем это связано?

Я начал изучать Mudbox после знакомства с работами Mashru Mishu. На сайте этого художника есть несколько уроков по созданию складок одежды в Mudbox, которые я нашел полезными для себя. Сейчас часто моделирую одежду в Mudbox. В ZBrush делаю органические элементы персонажа и иногда текстуры.

Отчего вы не изучите глубже, скажем, Mudbox, чтобы делать в этой программе то, что вы делаете в двух? Может быть, вы переживаете некий переходный этап и потому выбор пока просто не сделан?

Назвать это переходным этапом будет вполне уместно. Думаю, я еще недостаточно изучил и ZBrush, и Mudbox для того чтобы отдать предпочтение какой-то одной программе. Мне они обе интересны, и разделять задачи между ними мне пока удобнее.

А почему именно 3ds Max?

Я работал в 3ds Max, так как из ему подобных знал этот пакет лучше всего и пользовался им на работе каждый день.

Знаете ли вы о существовании студенческих версий программ от Autodesk?

Это здорово, что есть такая возможность обучаться на лицензионном ПО. Правда, в своих работах я использую помимо 3ds Max много других программ, без которых трудно обойтись. Надеюсь, в будущем их разработчики приблизятся к политике Autodesk по распространению своих продуктов.

Расскажите, какой из этапов работы над трехмерной моделью для вас самый сложный, самый интересный, самый долгий?

Самым сложным этапом для меня до сих пор остается настройка скелета персонажа. В работе я редко сталкивался с ригом, так что опыта в этом мало. Остальные этапы интересны каждый по-своему, поскольку моделирование и текстурирование крепко взаимосвязаны. Можно сказать, что работа над текстурированием персонажа начинается с создания модели: уже на этом этапе продумываешь, что «замоделить», а что показать текстурой, на каких элементах сэкономить текстурное пространство и т.д.

Если не учитывать создание концепта, которым обычно занимаются 2D-художники, то самым долгим и важным этапом является создание высокополигональной модели. Всё остальное будет зависеть от нее: низкополигональная модель и все текстуры.

Пришлось ли во время работы над Судьей в итоге чем-то жертвовать из-за того, что вы что-то не смогли сделать технически или просто не успевали?

Серьезных жертв не было. Я с самого начала хотел с минимальными потерями передать оригинальный концепт. Однако совсем избежать компромиссов получается не часто. В этом персонаже, как и в большинстве других, пришлось ограничивать асимметрию, делать некоторые парные элементы одинаковыми, так как от требований к размеру текстур и количеству полигонов никуда не уйти. Руки, кисти рук, наколенники, стопы – все это продублировано с правой и левой стороны для экономии места на текстуре. Из-за этого немного теряется разнообразие. Асимметрия очень важна для персонажа, и поэтому я стараюсь избавляться от мест, где явно видно дублирование, и добавлять разнообразия большими заметными элементами.

Важно ли для вас, чтобы работа была сложной и объемной?

Мне нравится делать работы с эффектной подачей, насыщенной детализацией, разнообразными материалами, поэтому объемная работа меня привлекает. Тем более на сложных сценах получаешь много опыта.

Стараетесь ли вы сделать так, чтобы в работе просматривался ваш собственный стиль?

Я не ставлю себе задачу работать в одном стиле. Для меня более важно передать характер персонажа, сделав это как можно качественнее в отведенный срок.

Инструменты: «железо» и софт

Какое оборудование вы используете в работе, кроме мыши и клавиатуры?

Дома у меня графический планшет Volito, формат A6. В ближайшем будущем буду планшет менять, поскольку на работе пользуюсь Wacom'ом – планшетом большего формата, и в домашнем планшете стало не хватать рабочей области.

А как же с конфигурацией самого компьютера?

Для работы мне хватает встроенной видеокарты ATI Radeon 3200. Программы, которыми я пользуюсь, наиболее требовательны к оперативной памяти (у меня 4 Гб) и процессору (AMD Phenom 9850 Quad-Core). Очень помогает второй монитор – во время работы надо постоянно обращаться к референсу.

Трехмерный мир

Вы работаете с 3D, читаете тематические журналы, общаетесь с коллегами. Как специалист, скажите, что важного случилось в мире 3D за последние годы?

Самое большое впечатление на меня произвело знакомство с технологией дополненной реальности, где 3D используется для дополнения видеоизображения в реальном времени. Это помогает воспринимать электронную информацию более наглядно и естественно, может применяться в рекламе, развлечениях, образовании, медицине и многих других областях.

Что-то важное для всего мира CG происходит, на ваш взгляд, в Восточной Европе, странах бывшего СССР? Или мы, так сказать, на задворках?

CG сейчас разрослось во многих направлениях. Если говорить о той области, которая ближе всего мне, то страны бывшего СССР могут похвастаться одними из лучших в мире художниками по персонажам. Тому подтверждение – конкурс Dominance War, который уже не в первый раз выиграл россиянин. Здесь мы, пожалуй, в первых рядах.

В каких отраслях, сейчас мало ассоциирующихся с 3D, можно ожидать прихода этих компьютерных технологий?

Сейчас ученые работают над добавлением третьего измерения дорогам, чтобы в будущем заменить автомобили летательными аппаратами, которые будут двигаться по заранее спроектированному трехмерному коридору. Вообще, на мой взгляд, сейчас используется только малая часть возможностей 3D. С изучением этого формата его роль будет возрастать не только в искусстве, но и в повседневной жизни.

Полигон для творчества
Комментарии  (обсудить на форуме)
Спасибо за очередное интервью! Хотелось бы видеть больше статей данной тематики :)

Разделы:
Рубрики:
Популярное: