Maya: история культа одной программы

Автор: chanty

Autodesk Maya в России — это больше, чем пакет трехмерной графики и анимации. Это почти культ.

Приверженцы Maya свысока смотрят на сторонников всех других 3D программ. Особенно они недолюбливают пользователей 3ds Max – наиболее распространенной 3D религии в России. Во-первых, потому, что их существенно больше, во-вторых, многие из почитателей Maya сами когда-то были в рядах сторонников 3d Max'а и теперь жутко этого стесняются.

Единственные, перед кем адепты Maya готовы склонить голову, так это служители Houdini. Но поскольку этих, почти небожителей, в России один на миллион, верным приверженцам Maya не часто приходится это делать.

Самое поразительное, что некоторое основание для гордости у сторонников Maya действительно есть. Во-первых, Майя - это весьма сложная в изучении программа. Во-вторых, это крайне эффективная и удобная в работе программа. В-третьих, по большому счету, это вообще не программа. Это философия, в которой сама программа 3D графики и анимации не более, чем конкретная материализация положений этой философии. Думается, совершенно не случайно авторы программы дали ей название Maya - «иллюзия; не реальное, существующее только как внешность» на санскрите. Кто-то из них если и не был сторонником одной из ветвей индийской философии, то уж явно почитывал старика Радхакришнана.

Как всегда, обратимся к характеристике пакета, данной его создателем — компанией Autodesk: “Популярное программное средство Autodesk® Maya® представляет собой мощное решение для 3D моделирования, анимации и рендеринга”.

Надо признать, что в данном случае Autodesk поскромничал — Майя, де факто, признанный стандарт в производстве анимации, фильмов, роликов, клипов, компьютерных игр — в общем всего, что можно показать на экранах телевизоров или кинотеатров.

Чтобы служить эталоном, у Maya есть все необходимое:

  • удобные инструменты полигонального моделирования
  • процедуры NURBS-моделирования
  • развитые механизмы морфинга
  • отличные реализованная традиционная ключевая анимация и собственные уникальные средства анимации Maya (Set Driven Key, Expressions. TraX Editor)
  • прямая и инверсная кинематика управления персонажами, множество методов скининга, полнотельная кинематика Full Body II
  • широчайший набор средств разработки динамических спецэффектов
  • системы частиц
  • динамика твердых и мягких тел
  • механика сплошных сред
  • системы волос
  • симуляция одежды
  • система трехмерных кистей Paint Effects
  • 8(!) собственных различных систем рендера: Software Render, Mental Ray Render, hardware Render, Paint Effects Render, Fur Render, Vector Render, Hardware Render Buffer, interactive Photorealistic render
  • возможность подключения систем рендера сторонних производителей, в первую очередь пакета Renderman

Важнейшее достоинство Maya – она работает на всех распространенных сегодня компьютерных платформах: Windows, Mac OS, Linux. Как на 32-х, так и на 64-х битных системах.

История Maya

Майя – редкий пример того, когда в одну программу запихнули возможности нескольких других и, что удивительно, все это вместе работает. Что уже просто не вероятно — это работает великолепно!

Считается, что история современной Autodesk Maya началась в феврале 1998 года, когда объединившиеся компании Alias и Wavefront, а также примкнувшая к ним (а точнее, поглощенная Wavefront) TDI выпустили Maya 1.0 под операционную систему IRIX.

Однако, более верным будет считать, что все начиналось в далеком 1984 году, когда три компании — Alias Research из Торонто (Канада), Wavefront Technologies из Санта-Барбары (США) и Thomson Digital Images (TDI) из Парижа (Франция) независимо друг от друга занялись разработкой программного обеспечения для компьютерной анимации и спецэффектов.

Alias Research была основана Stephen Bingham, Susan McKenna, Nigel McGrath и David Springer. Их первым продуктом стала Alias/1 — программный комплекс моделирования и анимации. Она успешно применялась в пост-продакшн на телевидение и в промышленном дизайне. Одним из первых крупных постоянных заказчиков Alias Research была компания General Motors, которая использовала Alias/1 при разработке новых автомобилей. Как и конкурирующая Wavefront Technologies, Alias тесно сотрудничала с производителем компьютеров Silicon Graphics Incorporated (SGI) по внедрению и дистрибьюции программного обеспечения для промышленного дизайна — как мы увидим, это дружба сильно повлияла на создание Maya в последствии. Новейшие разработки в моделинге и рендеринге Alias Research для создания промышленного дизайна использовали крупнейшие компании — BMW, Honda, Ford, Apple, Sony, Motorola и множество других. Применяя их в разработке, визуализации, презентации своих товаров, лидеры рынка экономили огромное количество времени с момента возникновения концепции продукта до его запуска в производство.

Изобретательность, которая сделала продукты от Alias столь популярными в промышленном секторе, обратила на себя внимание и Голливуда. С Alias/2 (позднее названным PowerAnimator) специалисты по спецэффектам энергично взялись за задачи, ранее представлявшиеся не решаемыми. В 1989 году бывший сотрудник Alias Steve Williams, работая в кинокомпании Industrial Light and Magic, использовал Alias/2 для создания эффекта «ожившей воды» в фильме Джеймса Камерона (James Cameron) «Бездна» (The Abyss). В 1990 году фильм получил премию Оскар за лучшие визуальные эффекты. За ним последовали Оскары за «Терминатор 2: судный день» того же Камерона, затем «Парк Юрского периода» Спилберга. PowerAnimator становится индустриальным стандартом в Голливуде. Его используют крупнейшие студии: Industrial Light and Magic, Pixar, Walt Disney, Sony Pictures, Warner Brothers.

Wavefront Technologies была основана Mark Sylvester, Larry Barels и Bill Kovacs. Под техническим руководством John Grower компания создала один из первых пакетов компьютерной графики для телевидения, названный Preview. Помимо других, его сразу же взяли на вооружение телекомпания NBC, разработчик компьютерных игр Electronic Arts и, куда уж без военных, NASA. Позднее Wavefront стала также развивать направления промышленного дизайна и визуализации научных исследований совместно с Silicon Graphics. В 1985 Wavefront открывает офис в Брюсселе. В 1988 в сотрудничестве с SGI объединяет программы 3D моделирования, анимации и рендера для персональных компьютеров в пакет под название The Advanced Viisualizer (TAV). В 1990 Wavefront начинает наступление на Азию, в 1991 выпускает пакет Composer, который становится стандартом 2D и 3D композинга и спецэффектов.

В 1993 Wavefront покупает французскую компанию Thomson Digital Images, как утверждается, за ее разработки в областях сплайнового (NURBS) моделирования и интерактивного рендера (пакет Explorer). Однако представляется, что отнюдь не меньшую ценность для Wavefront представляла широкая дистрибьютерская сеть TDI в Европе и Азии.

7 февраля 1995 Silicon Graphics надоедает наблюдать, как два ее ключевых партнера напрасно тратят усилия занимаясь, по сути, одним и тем же, и она покупает обе компании, объединяя их в одну — Alias|Wavefront. Ровно через три года — в феврале 1998 - компания выпускает новый программный продукт Maya 1.0. Майя работает под собственной операционной системой Silicon Graphics IRIX, берет самое лучшее из программных разработок всех трех компаний, вызывает бурю восторга в рядах специалистов по спецэффектам кинокомпаний и стоит под 50 тысяч долларов. В июне того же года выходит версия Maya под Windows.

В 1999-2001 программный пакет портируется на все версии Windows, Linux и Mac OS и разделяется на три разновидности: Maya Complete, Maya Unlimited (куда, на сегодняшний день, входят дополнительные модули Maya Live, Maya nParticles, Maya Fur, Maya Hair, Maya Fluid Effects и Maya nCloth) и Maya Builder (пакет, предназначенный для разработчиков игр). Лидеры отрасли спецэффектов Industrial Light and Magic и Tippet Studio отказываются от Softimage и переключаются на Maya, которая постепенно становится промышленным стандартом.

В 2002 происходит революционное снижение цен — пакет Maya Complete стоит 1,999 долларов, Maya Unlimited – 6,999 долларов. Новость встречается огромным восторгом — наконец-то не только монстры спецэффектов, но и небольшие независимые студии могут прикоснуться к этому чуду. Maya победно шествует по планете, разбив свой штаб в Голливуде, Alias|Wavefront опять меняет название на Alias System и... и тут у Silicon Graphics начинаются серьезные финансовые проблемы. В 2004 Alias System продается группе пенсионных и инвестиционных фондов, у которых в 2006 выкупается обратно — ну а кем еще? - компанией Autodesk. На белый свет появляется известная нам сегодня Autodesk Maya.

Уже вышеперечисленного вполне достаточно, но создатели Maya пошли дальше. Майя — абсолютно открытая и гибкая платформа. Это не инструмент достижения цели, это направление достижения цели, в рамках которого могут применяться совершенно различные инструменты. К одному и тому же результату можно прийти используя разные способы, в зависимости от личных предпочтений CG художника. Кстати, именно эта особенность ставит многих новичков в тупик. Особенно тех новичков, которые уже знают другие программы компьютерной графики, тот же 3ds Max. В Maya, в подавляющем большинстве случаев, нет одного-единственного верного решения и начинающий маявец (или все-таки маевщик?) должен не заучивать последовательность нажатия кнопок, а понять принципы и логику программы.

Помните пословицу? - Если хочешь накормить нищего один раз, купи ему рыбу. Если хочешь, чтобы он ел каждый день, дай ему удочку. Так вот Майя – это даже не удочка, это фабрика(!) по производству удочек.

Такой открытостью и гибкостью Maya обязана языку MEL (Maya Embedded Language). Это скриптовый (интерпретируемый) язык, который описывает фактически все, с чем сталкивается пользователь Maya: сами трехмерные сцены, интерфейс, команды, процедуры. Т.о., зная MEL (а он не очень сложен и напоминает C++), можно переписать абсолютно все под себя. Не нравится интерфейс — ради Бога! Берем MEL и пишем (тьфу, т.е.делаем) удочку под себя. В проекте часто возникает стадо серо-буро-малиновых зайцев, которые передвигаются на трех лапах — пишем на MEL процедуру создания и анимации этих самых зайцев. За эту открытость и гибкость Maya обожают большие студии, которые без особых усилий могут подстроить ее под свой пайплайн.

При таком подходе трехмерная сцена в Maya выглядит просто как текстовый файл (правда с расширением .ma), который содержит функции и инструкции языка MEL. Соответственно, его можно открыть в любом текстовом редакторе (обратите внимание, даже в пресловутом всеми любимом Ворде!) и править ручками в свое удовольствие. Постоянные читатели, возможно, помнят, как в статье о 3d Max, я называл трехмерную модель «кучкой формул». Многие не поверили, сочли очень сильным упрощением, а отдельные борцы за права программ компьютерной графики просто обиделись. Так вот, неверующие могут открыть любой файл .ma и убедиться, что это именно так.

Начиная с версии 8.5 в Maya также используется скриптовый язык Python.

Майя используют огромное количество студий компьютерной графики по всему миру. Ни один монстр Голливуда не может без нее обойтись: Pixar, ILM, Disney, DreamWorks и другие. С 1999 года Майя активно использовалась в создании 27 из 28 фильмов, претендующих на Оскар в номинации «Лучшие спецэффекты» и в производстве 15 из 20 самых продаваемых компьютерных игр. Maya постоянно применяется крупнейшими телекомпаниями, такими как BBC и NHK. С помощью Maya созданы «Терминатор: Да придет спаситель» и «Трансформеры: Месть падших», «Монстры против пришельцев», «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа», «Кунг-фу панда», «Беовульф». Дальше, думаю, можно не продолжать — список и так впечатляет.

Однако не стоит считать, что Maya применяется только в кинопроизводстве, анимации или геймдеве. Активно Maya использует компания Indesit при разработке бытовой техники, BMW в процессе создания новых автомобилей, Apple в креативе своих революционных гаджетов и даже (Вы не поверите!) АвтоВАЗ. В силу своей открытости Майя широко применяется в научных исследованиях — от физики сплошных сред до молекулярной биологии.

В настоящее время последняя версия — Maya 2009. С момента появления Maya в 1998 году сменилось 25 версий (считая версии для различных операционных систем и апдейты). Стоимость Maya в России на июль 2009 года составляет: Autodesk Maya Complete 2009 (сетевая версия) — 98,000 рублей, Autodesk Maya Ulimited 2009 (сетевая версия) — 247,000 рублей.

На сайте Autodesk, заполнив и отправив регистрационную форму, можно получить бесплатно 30-и дневную ознакомительную trial-версию Maya. С рядом ограничений, но для целей изучения более чем пригодную.

И последнее. В процессе подготовке этой статьи, мне пришлось просмотреть массу материалов и, в том числе, книгу «Понимая Maya» нашего коллеги, доброго знакомого и просто хорошего человека Сергея Цыпцына. Честно говоря, я был приятно удивлен и очарован. По долгу службы прочитывая (просматривая) большое количество материалов о компьютерной графике, я уже давно пришел к нескромному выводу, что писать просто и интересно о CG на русском языке кроме журналистов Мира 3D практически никто не умеет. А то, что переводится, так за это надо просто... упс, ладно, не будем.

Так вот, «Понимая Maya» - это книга, которую с чистым сердцем порекомендую всем — и начинающим, и серьезным профессионалам (впрочем, профессионалам ее советовать бессмысленно, бьюсь об заклад, у любого профи она и так стоит на книжной полке, а то и под замочком — чтоб не утащили). Если тяжело купить (честно скажем, не самое дешевое удовольствие 2,500-3,000 рублей за 2 тома), то хотя бы скачайте. Благо сам Цыпцын дал разрешение на ее размещение в Интернете. Но, лучше, все-таки купить. Во-первых, в электронном варианте иллюстрации плохо видно, во-вторых, это одна из очень немногих серьезных книг, которую временами хочется достать с полки и просто читать ради удовольствия, а не для того, чтобы вспомнить, какую кнопочку нажимать. Если Вы когда-нибудь читали Феймановские лекции по физике, то Вам станет все понятно, если сказать, что эти книги весьма схожи.

При подготовке статьи использована литература по Maya:

“In silico”, авторы: Jason Sharpe, Charles J. Lumsden, Nicholas Woolridge, издательство Morgan Kaufmann;

«Понимая Maya», Сергей Цыпцын, издательство «Арт Хаус Медиа», в 2-х томах

Ссылки по Maya:

design.osu.edu

autodesk.com

area.autodesk.com

autodesk.ru

highend3d.com

anu3d.highend3d.com

железо и софт
Комментарии  (обсудить на форуме)
Разделы:
Рубрики:
Популярное: