Процедурная Вселенная Флавьена Бребьона

Автор: Юрий Ильин

Мы уже писали в прошлом году о космических симуляторах, начало которым положила легендарная Elite. Ключевой особенностью этой игры, равно как и её двух сиквелов — Elite 2: Frontier и Frontier: First Encounters, — явилось колоссальное открытое пространство, действия игрока в котором были мало чем ограничены. Дело в том, что основной контент — все звёздные системы и планеты в них (а кроме того, названия всех звёздных систем и большая часть текстовой информации о них) генерировалась процедурным способом, путём хитрого комбинирования заранее заготовленных материалов — текстур и моделей, а также фрагментов текстовых предложений и так далее. Процедурно генерировался и ландшафт на планетах.

Frontier: First Encounters
Всё вместе это, наряду с весьма условной (и даже примитивной для 1995 года, когда вышла FFE) графикой создавало иллюзию практически ничем не ограниченной свободы; неповторимости ландшафта каждой планеты, уникальности каждо звёздной системы — и возможности делать всё, что заблагорассудится. Летай где хочешь, пока хватит двигателя и топлива, дерись с пиратами, зарабатывай торговлей и перевозками пассажиров (за которыми гоняется мафия), добывай руду на далёких планетах — если приземлиться сподобишься, ну и так далее.

FFE вышла на рынок недоработанной и очень быстро выпала из продаж, а с ней приказал долго жить не только сериал Elite, но, кажется, и сама идея абсолютно свободного космического симулятора, с огромными пространствами, где всегда можно найти чем заняться.

Нет, конечно, попытки сделать что-то подобное были — например, серия игр под общим названием "X" компании Egosoft (X: Beyond the Frontier, X-Tension, X2:The Threat, X3:Reunion и X3:Terran Conflict), а также игра Microsoft Freelancer -  все они в той или иной степени следуют лекалам Elite... но до той степени свободы, которая была в Elite, так, увы, и не дотягивают.

Прежде всего потому, что космосимы сегодня отнюдь не так популярны, как их фанатам хотелось бы, а кроме того — требования к графике сейчас совсем иные, чем было в начале 1990-х, и для достижения надлежащего уровня реализма (и разнообразия) сегодня необходимо генерировать колоссальные объёмы графической информации. Хлопот не оберёшься, в общем.

Но вот в Бельгии вызревает проект Infinity: The Quest for Earth, автор которого прямо говорит, что разрабатываемый им практически в одиночку массивно-многопользовательский космический симулятор — прямой потомок Elite/Frontier, в том числе и в технологическом плане: подавляющее большинство графического контента (а конкретнее, галактика, звёздные системы и поверхности планет) генерируется процедурно.

И получается вот такое вот величие:

Процедурная космическая туманность.

Ещё в позапрошлом году свет увидел т.н. «боевой прототип» — игра, позволяющая оценить некоторые этого движка, и в частности, его боевой аспект. Иначе говоря, можно полетать и подраться. Интересно, что основной принцип, по которому построены бои между кораблями, остаётся традиционным для целых поколений космосимов: dogfight на ближних расстояниях.

Основной автор игры — бельгийский программист Флавьен Бребьон (Flavien Brebion) — любезно согласился дать нашему порталу интервью касательно своей разработки.

Мир 3D. — Что, всё-таки, такое — Infinity: The Quest for Earth? Попадались упоминания, что это своего рода «EVE Online, только с прямым управлением» [с видом из кабины, кстати сказать.прим. «Мир 3D»], но при этом, судя по всему, игра сосредоточена на открытом исследовании и космических боях. В каких пропорциях предполагается всё это представить? Стоит ли ждать примерно того же подхода, что и в Elite/Frontier?

Флавьен Бребьон. — "Infinity" - это, прежде всего, игра формата Sandbox. Мы стремимся создать богатую, интерактивную и иммерсивную вселенную. Поскольку предполагается массивная «процедурная» галактика, исследование естественным образом станет важнейшим аспектом игры (это нужно будет для поиска и добычи руды, торговли, строительства баз и городов, поиска руин и аномалий, или просто по заданным заранее миссиям), но и про боевую часть забывать не стоит: и как раз в этом и заключается «аспект EVE Online» — будут и корпорации, и сражения между игроками. Что касается пропорционального соотношения, то, скорее всего, оно будет примерно 1:1:1 (треть — активные действия, треть — исследования, треть — социальные взаимоотношения).

Мир 3D. — "Infinity" выглядит как технологическое чудо, особенно если учитывать тот факт, что всё это визуальное великолепие по большей части имеет процедурную основу. Такие фрактальные генераторы миров и ландшафтов, как Terragen и MojoWorld, дающие сходную картинку, существуют уже много лет, но все они характеризуются длительным временем рендеринга сцены. В то время как Ваш движок, похоже, делает всё в реальном времени — или нет? Как это работает? И каким образом Вам удалось достичь столь высокого уровня графики?

Флавьен Бребьон. — Трёхмерный движок генерирует весь процедурный контент в реальном времени. Идея, лежащая в его основании (и причина, по которой всё работает в реальном времени), состоит в том, чтобы генерировать сначала крупномасштабные объекты — когда вы на большом расстоянии от них, — и увеличивать детализацию по мере вашего приближения. Представьте, что вы находитесь на орбите планеты: никакой необходимости генерировать ландшафты и текстуры с точностью до одного метра нет — вы слишком далеко, чтобы разглядеть все детали; видны только особенности рельефа многокилометровых масштабов. В то же время, когда вы находитесь где-то на поверхности планеты, детализируется только видимое окружение, в то время, как на другой стороне планеты, например, всё остаётся неизменным: всё равно вы не видите эту область.

Хотелось бы отметить, что процедурная генерация не означает, что контент будет формироваться случайно. Два игрока, прибывающие в одно и то же место, увидят одно и тоже. Просто содержимое самой вселенной генерируется на лету, по запросу, а не обрабатывается и не хранится на диске.

Инопланетный ландшафт. И всё это - процедурное.

'''Мир 3D. — У разработчиков космосимов уже очень давно принято раскрашивать космос в психоделические цвета как бог на душу положит. По всей видимости, эта «попсовая» красочность связана с изображениями, полученными с орбитальных телескопов, которые NASA публикует в расцвеченном виде (например, первые игры серии "X" Egosoft вообще, кажется, напрямую используют некоторые из этих снимков для фона в своих играх). На что будет похож «Ваш» космос?'''

Флавьен Бребьон. — Это будет зависеть от того, где вы находитесь в галактике. Собственно говоря, «фоны» в игре тоже генерируются в реальном времени, что означает, что каждая точка в небе — это звезда, до которой можно долететь, а не просто графическая «обманка». В большей части галактики небо будет выглядеть реалистично, никаких цветных туманностей. В некоторых местах цветности будет побольше, — там можно будет увидеть туманности и газово-пылевые облака, но — такие места редкость. Кстати, эти туманности облака будут объёмными, так что  их можно будет разглядеть с разных ракурсов, в зависимости от вашего расположения.

Мир 3D. — Предполагается ли в игре возможность создавать контент самими игроками? Что-то, что игрок может сделать сам, помимо строительства баз, рудодобывающих шахт и т.д.?

Флавьен Бребьон. — У игроков будут некоторые возможности по модификации игр (некоторые корабли будут иметь модульную структуру, кроме того, их корпуса можно будет раскрашивать и покрывать какими-либо рисунками и логотипами); кроме того, у нас есть программа для людей с творческими навыками, — все желающие смогут добавить свои 3D-модели, при условии соблюдения наших спецификаций и стандартов качества. С другой стороны, внутриигровых средств создания контента, как в Spore, например, у нас не будет, так что ответ скорее отрицательный.

Ещё один инопланетный ландшафт.

Мир 3D. — Насколько силён будет социальный аспект в игре? Критики говорили, что, например, World of Warcraft — своего рода референс для MMO-игр последних лет — «наименее социальная игра» среди себе подобных, в то время, как в EVE Online, не будучи членом корпорации, далеко не улетишь. Как с этим будут обстоять дела с Infinity?

Флавьен Бребьон. — Нечто среднее, я бы сказал. Мы совершенно не хотим, чтобы в сложных аспектах игры, таких, как управление крупными кораблями, городами или станциями, можно было всё проделать в одиночку: подобная деятельность будет оставлена группам игроков и корпорациям, хотя для особо умелых индивидуальных игроков возможны исключения. С другой стороны, мы не хотим заставлять игроков собираться в группы на каждом этапе игры: индивидуальный игрок должен иметь возможность купить малый или средний корабль и хотя бы относительно успешно играть в одиночку — если его амбициозность знает границы, конечно (никаких «одиночных империй»).

Мир 3D. — За последние несколько лет развитие компьютерной графики снова ускорилось; новые тенденции включают стереоскопию, и Nvidia, кажется, всерьёз вознамерилась добиться того, чтобы стереомониторы стояли в каждом доме. Вы думали о том, чтобы сделать стереоскопическую версию Infinity?

Флавьен Бребьон. — Технически минимальная доработка движка позволила бы внедрить поддержку стерео, однако тут главным вопросом оказывается производительность: стереоверсия потребовала бы рендерить одну и ту же сцену дважды — для левого и для правого глаза. Таким образом, частота смены кадров уменьшается вдвое, и игроку приходится выбирать между высоким уровнем качества графики и стерео. Вдобавок, в космосе большая часть объектов располагается на большом расстоянии, так что стереоэффект проявится только в тех случаях, когда будет видеть свой корабль в режиме «от третьего лица» или окажется вблизи другого корабля или станции. В общем и целом, я не уверен, что стерео окупит ущерб быстродействию, однако в любом случае я бы поэкспериментировал  с ним, когда у меня появится немного свободного времени.

Скриншот из Infinity Combat Prototype.

Мир 3D. — Вы упомянули в интервью Gamedev.net, что Вы работаете в «смежной индустрии», и описали поле своей деятельности как «виртуальная реальность с использованием игровых техник». Не могли бы Вы рассказать чуть подробнее, о чём идёт речь?  

Флавьен Бребьон. — С Infinity это никак не связано; я работаю программистом в небольшой бельгийской компании, и наш главный проект — это просмотрщик CAD-файлов, который позволяет визуализировать 3D модели, содержащие миллионы объектов (до сотен миллионов треугольников). В графическом плане ничего особо выдающегося (никакого реалистичного рендеринга, по правде сказать, большая часть моделей даже не затекстурены), однако, в отличие от прочих CAD-просмотрщиков мы используем «игровые методики» для ускорения рендеринга, для управления (распознавание столкновений, гравитация, управление аватаром внутри модели посредством джойстика и т.д.). Что касается «виртуальной реальности», то здесь речь идёт о том, что наша программа может работать в режиме стерео, используя сразу множество экранов, внутри «пещер» (кубических комнат, где изображения проецируются на стены, так что зритель оказывается как бы внутри трёхмерной сцены) или т.н. центрах виртуальной реальности, но для этого требуется очень мощная аппаратная часть.

Мир 3D. — Большое спасибо за Ваши ответы!

Разумеется, не весь контент в Infinity производится процедурно: модели кораблей и городских зданий, например, делаются, понятное дело, вручную. Звуковые эффекты и музыка, как ни странно, тоже не процедурные :)

Кстати сказать, все желающие могут поучаствовать в добавлении контента в игру — как это сделать, можно просмотреть на форумах http://www.infinity-universe.com есть соответствующий раздел. Время на это есть, благо даже ещё только альфа-тестирование начнётся в лучшем случае в наступившем 2010 году. Бета запланирована на 2011 год, а релиз намечен на конец 2012 года.

Игры
Разделы:
Рубрики:
Популярное: