Курс по ZBrush в Realtime School: впечатления студента

Автор: Юрий Ильин

Всю прошлую неделю наш корреспондент провёл в школе компьютерной графики Realtime School. Предлагаем вашему вниманию его впечатления.

Дом Ветеранов Кино, в здании которого располагается школа компьютерной графики Realtime School, - это пансионат для работников кино, расположенный как будто в некоторой изоляции от окружающего мира — в Матвеевском (в 20 минутах пешком от ст. м. «Славянский Бульвар»). В подобных местах возникает ощущение, что они находятся в ином измерении, настолько отлична обстановка дома отдыха с собственным парком от привычного шумного ритма столичной инфраструктуры.

Внутри тихо и, как правило, сумрачно; такая «таинственная» атмосфера весьма способствует работе с компьютерной графикой. Фактически, в «классе» источниками освещения служили только проектор и компьютерные дисплеи.

Realtime school
Класс в Realtime School. Процесс обучения в самом разгаре.

Занятия начинаются в 10 утра, а заканчиваются всегда позже 10 вечера, пара перерывов на обед и ужин, ну и разве что кто-нибудь покурить соберется; и так с понедельника по пятницу. Подобный график содействует полному погружению в процесс жизнетворчества «тридэшника». Объем информации дается с большим коэффициентом полезности, сжато, компактно, но гораздо больше просто необходимого - только, как говорится, успевай воспринимать.  

В Википедии  можно найти упоминание о том, что ZBrush на Западе сейчас применяется  самым широким образом, в том  числе в таких студиях как ILM и Electronic Arts. В России же, как говорит  Вадим — инструктор по курсу ZBrush, это один из самых недооценённых пакетов. В широких массах «тридэшников» ходит молва, что этот  пакет годится разве только «монстров делать». Поэтому курсы ZBrush должной популярности не имеют, хотя это, мягко говоря, не вполне верно. Надеюсь, на скорейшее улучшение ситуации и просветления в головах работников нашей сферы.

С другой стороны, пришедшим  на курс это, можно сказать, на руку, а учитывая численность группы - три человека, так почти индивидуальные занятия.  

Курс по сути дела был 50-часовым почти непрерывным мастер-классом, нацеленным на создание высокополигональной модели с помощью Zbrush, а также — Maya. Без знания, а точнее, привычки к моделированию в Maya на курсе очень непросто. Впрочем,  сам ZBrush поначалу ещё загадочней.

Рассказывает инструктор школы RealTime Вадим Борзенко:

— С Zbrush я познакомился, когда перешёл  в игровую индустрию. Я всегда хотел работать в ней. Компьютерные игры меня увлекали графикой, и первое, что я когда-то пытался сделать, это разобрать игру изнутри, что-нибудь в ней заменить, например...

Когда уже работал в игровой индустрии, я увидел картинку — обычный флэш-баннер, рекламирующий свеженький ZBrush. На баннере был изображен очень реалистичный киборг, он был настолько проработан до мельчайших деталей на коже, в общем замануха была сильная. Стало интересно, в чем это было сделано. Посмотрел ссылку, уже не так впечатлился, но там была галерея, которую я просматривал постоянно, и, собственно силы, для изучения браша черпал именно там. Потом ZBrush я устанавливал и сносил, наверное, раз семь. Логика этого пакета тяжела для понимания, если уже имеешь опыт работы в других программах. Она вообще другая, она тебе мозг ломает; кроме того интерфейс жутко перегружен и, как правило, отпугивает новичка.

Но, чем больше в ней работаешь, тем больше понимаешь, что все на своем месте, ведь создавалась она в первую очередь для скульпторов, людей, которым чужды все эти компьютерные технологии. Работа в ней более художественна, в ней нет понятия единицы измерения, нельзя подвинуть объект на точное количество сантиметров\миллиметров, нет никаких сеток, эргономика совсем отлична от всех известных 3D программ. Я где-то даже читал, что ZBrush создавался при постоянных консультациях со скульпторами, которые работают в кино...

Действительно, это инструмент для виртуальной  лепки, или «скульптинга», как сейчас обычно говорят. Процесс создания модели максимально приближен к реальным лепке и ваянию, и даже от виртуального материала чёткое ощущение, что это мягкий пластик. Интерфейс, впрочем, у него весьма и весьма «неортодоксален», - впору помянуть Blender с его «приборной доской космолёта».

RealtimeSchool
Немало времени было уделено изучению анатомии - без этого реалистичная "лепка" невозможна в принципе.

И все же интерфейс придётся медленно, но верно запоминать (ред. благо он довольно гибко настраивается). Медленно, поскольку сказать, что за прошедшую неделю курса кому-либо из учеников удалось постичь все возможности пакета, будет, скорее всего, большой опрометчивостью.

Вадим Борзенко:

— Огромный  плюс Zbrush — это натуральность  работы кисточек. Только в меню  множество разновидностей кистей, которые проистекают от основных, но основных кистей не так  много - штук десять. Здесь есть возможность  самому создавать форму кисти. Имеются изменяемые атрибуты, с помощью которых можно добиваться разных результатов. Например, есть кисти Clay, Clay Finish и Clay Tubes. Так вот, это всё одна и та же кисть, только сохранённая с тремя разными настройками.

Основной  атрибут носит название Alpha — это, собственно, чёрно-белое изображение, позволяющее создать определённый узор на кисти. Alpha можно создавать и подгружать в ZBrush самостоятельно, что весьма о многом говорит.

Почему именно такое характерное название «альфа»?

Вадим Борзенко:

— Под  альфой обычно имеют ввиду  альфа-канал - черно-белое изображение,  которое служит в качестве  маски, чтобы скрыть часть изображения.  В Zbrush ее следует воспринимать  как то же самое, что и  форма кисточки в Photoshop. Кисть в Фотошопе может иметь произвольную форму. Выполняет она ту же задачу - служит трафаретом для самой кисти.

Иными словами, в ZBrush нет истинно трёхмерного  объекта, для которого требуется  каждое мгновение пересчитывать  координаты в трёхмерном пространстве. Есть только видимые пиксели с информацией об их глубине.

Вадим Борзенко:

— То, что  мы видим на экране ZBrush – это  не совсем 3D. Если посмотреть, что нам показывает Maya или Blender, или любой другой пакет — это  и есть настоящая трёхмерная  графика. Работает именно графический процессор — производится сортировка полигонов по глубине и так далее. Это хардверный рендеринг, картинку выводит видеокарта.''

В ZBrush этим занимается процессор — CPU. Это софтверный рендер. Если мы дадим видеокарте объект с 1,5 млн полигонов, скорее всего это приведет к зависанию. Чего же говорить, если полигонов будет 4 миллиона, или даже десять...

А вот ZBrush их пережёвывает вполне спокойно. При этом учитываются полигоны всей модели в её трёхмерном виде, т.е. так, как она будет экспортирована вовне. Естественно, возможности ограничиваются системными показателями (более-менее прилично Zbrush будет работать при наличии 2 гигабайт оперативной памяти). Впрочем, по словам Вадима, модель о 4 миллионах полигонов уже можно сделать сверхдетальной, вплоть до пор на коже.

Особенно  интересно, что ZBrush может хранить  информацию обо всех уровнях дробления  поверхностей, и любой из этих уровней  можно экспортировать вовне в  качестве отдельной модели в формате .OBJ (и только в нём), и импортировать обратно.

3D модельОтдельная тема, с которой на курсах пришлось столкнуться, это ZSpheres. Они представляют собой  взаимосвязанные сферы, из которых  достаточно удобно получать низкополигональные «болванки» для дальнейшего скульптинга. Кстати, некоторые профессионалы создают низкополигональные заготовки для скульптинга заранее в других пакетах, но это, как говорится, дело выбора. В версии ZBrush 3.5 появились ZSpheres II, уже не связанные друг с другом объекты, которыми можно просто произвольно рисовать, а не создавать только упорядоченные цепочки.

Вообще в ZBrush трудно создавать правильные геометрические формы и ровные поверхности. Это  «художественный» инструмент, нацеленный на «свободу движения», так что бессмысленно ожидать, что как стило по планшету пойдёт, так оно и будет выглядеть. Без планшета, кстати, к ZBrush лучше вообще не подходить: с помощью мыши не добиться и половины того, на что способен этот пакет.

По итогам обучения у нас получился достаточно странный персонаж. Многое сделать  просто не успели — по объективным причинам; в частности, высокополигональная «красотка» обладала абсолютно симметричным лицом, что не есть правильно. С другой стороны, получить совершенно фотореалистичное изображение за неделю и невозможно. Как отметил Вадим, иногда на поиск образа уходит несколько дней.

В пятницу  вечером нам были вручены вожделенные  дипломы, подтверждающие факт успешного  прослушивания курсов по высокополигональному моделированию в ZBrush. Пять дней по 12 часов - тяжело, но дело того стоило.

Портал  «Мир 3D» хотел бы выразить особую  благодарность Валентине Кузьменко  и Вадиму Борзенко за помощь.

образование
Разделы:
Рубрики:
Популярное: