Эволюция трехмерной графики в кино: все только начинается

Автор: Юрий Ильин. Мир 3D

Продолжение. Начало читать здесь.

«Звёздные войны, эпизоды I, II, III». 

Джордж Лукас — один из тех, кто не просто верит в цифровые технологии, он в них верует. Со всей зилотической неистовостью, судя по поздним сериям «Звёздных войн», в которых 3D-графика вышла на первый план, затмив собой всё остальное. Даже Натали Портман (Королева Амидала) и Лайам Нисон (Кви-Гон Джинн, учитель Оби Ван Кеноби), положения не спасают решительно.

Очень много сцен снимались при посредстве «синего экрана» - живым актёрам часто приходилось общаться с воздухом, делая вид, будто перед ними стоит или болтается над землёй какая-нибудь негуманоидная тварь — с крылышками. В конечном кадре оная тварь, естественно, появлялась во всей многополигональной красе, но поклонникам более ранних эпизодов серии и поныне кажется, что материальные куклы, широко использовавшиеся в эпизодах IV-VI, выглядели убедительнее «цифровых»...

Зато вот на что стоит бы посмотреть, так это на мастера Йоду, который уже страшно стар и передвигается-то, болезный, с трудом, на клюку опирается... Правда, когда дело доходит до драки с графом Дуку, выясняется, что Йода может скакать, как резиновый мяч...

Но речь не о том. В эпизодах IV-VI Йода — кукла, а в поздних «Звёздных войнах» куклу заменили CGI-персонажем. Дуэль живого актёра с нарисованным на компьютере существом выглядит не слишком драматично, скорее даже комично (собственно, на это Лукас, как выясняется, и рассчитывал). Вдобавок всю сцену не оставляет чувство, что Дуку машет световой саблей куда попало, вроде как и не стараясь попасть по прыгающей вокруг него лягушке с ярко зелёным сполохом в руке (естественно он не старается: во время съёмок вокруг актёра ничего такого не скакало).

Судите сами:

Впрочем, именно эта сцена принесла Star Wars Episode II: Attack of the Clones в 2003 году награду от MTV за лучший экранный поединок. Опять же, за режиссуру и актёрскую игру фильм заклеймили навеки — семь номинаций на «Золотую малину» (с двумя присуждениями).

Предполагалось, что история Star Wars на большом экране закончится третьим Эпизодом... Однако в 2008 году выходит трёхмерный мультфильм Star Wars: Clone Wars, описывающий события, происходившие между Эпизодами II и III. А с 3 октября 2008 года на Cartoon Network также началась демонстрация анимационного CGI-сериала под тем же названием, с запланированной продолжительностью в 22 серии.

Да, Джордж Лукас верует в 3D-технологии.

Final Fantasy 

В 2001 году на экраны с немалой помпой вышел... ну, условно говоря, полнометражный художественный фильм — Final Fantasy: The Spirits Within.

«Условно говоря» — потому, что FF был целиком и полностью выполнен в трёхмерной графике — и при этом претендовал не на звание очередного мультфильма, но на настоящую художественную киноленту, с максимально возможным сходством нарисованных персонажей с живыми актёрами.

К сожалению, сказать, что затею удалось реализовать на 100%, нельзя. Самого поверхностного взгляда оказывается достаточно, чтобы понять, что на экране — не люди, а нарисованные персонажи, и особенно это заметно в статике. Зато на высшем уровне оказалась анимация — нарисованных доктора Аки Росс, доктор Сид и капитан Грей Эдвардс в движении действительно легко спутать с живыми актёрами (motion capture? - про это, кстати, нигде никаких упоминаний).

С изобразительной и технической точек зрения Аки Росс — тоже явление феноменальное. Вольно или невольно, но у создателей получился персонаж, внешне напоминающий одновременно Дженнифер Коннели (играла главные роли в таких фильмах, как уже упоминавшийся ранее Labyrinth, а также Dark City и Dark Water — везёт ей на «мрачные» роли) и Мин-На, актрису, которая, собственно говоря, Аки Росс и озвучивала. Тем не менее, когда имеют место быть крупные планы, доктор Росс оказывается уж слишком какой-то пластиковой, как ни старались создатели фильма придать ей сходство с человеком.

Впрочем, журнал Maxim включил всё же Аки Росс в свой рейтинг первых красавиц Hot 100 — она, таким образом, оказалась первым CG-персонажем, удостоившимся подобной чести (уж не потому ли, что создатели фильма включили в бонусные материалы изображение доктора Росс в бикини?).

Модель Аки Росс содержит примерно 400 тысяч полигонов, но самым сложным оказалось сделать её волосы, коих насчитывается 60 тысяч штук — и КАЖДЫЙ из них анимирован и отрендерен по отдельности.

В целом для рендеринга всего фильма использовались сразу 960 компьютеров Pentium III с тактовой частотой 933 МГц (более чем серьёзные машины в то время, даром, что бытовые), и на каждый кадр уходило по полтора часа. Неудивительно, что работы над фильмом велись более четырёх лет...

Скорее всего, Final Fantasy так и останется решительно уникальным эпизодом в истории кинематографа — и даже становится несколько обидно, что титанические усилия его создателей, с коммерческой точки зрения себя не оправдали — фильм провалился в прокате вдребезги: при бюджете в 137 миллионов долларов сборы по всему миру составили всего 85 миллионов долларов, критики старательно закидали «технологическое чудо» шапками за слабый, с их точки зрения, сюжет, диалоги, которые выглядят слишком похожими на посредственный перевод с японского (писали их англоязычные сценаристы, но режиссёр фильма Хиронобу Сакагучи нередко вмешивался в их работу, внося свои коррективы, даром, что сам по-английски он не разумеет вовсе). Кое-кто из критиков и вовсе заявил, что фильм напоминает затянувшуюся на 106 минут «заставку к видеоигре».

Ну, на то они и критики. А вот со стороны создателей фильма пытаться продвинуть его в Большой Кинематограф оказалось, наверное, стратегическим просчётом, поскольку запросы и отношение к полнометражному художественному и к анимационному фильмам будут разными по определению. В общем и целом, The Spirits Within больше напоминает высококачественное анимэ — или, опять-таки, хорошую игру, из которой выведена вся интерактивность. Кстати, мы не упомянули о том, что Final Fantasy — это как раз-таки серия ролевых игр, созданием которой занимается та же компания, что делала полнометражный фильм. Преемственность изобразительной концепции — налицо, оттуда и «анимэшность» окончательного результата.

Кстати, в 2005 году на экраны вышел ещё один CGI-фильм, сделанный по мотивам игр Final Fantasy (а точнее, игры Final Fantasy VII) — Advent Children. Его за художественную ленту никто выдавать не стал, получилось просто добротное анимэ со всеми причитающимися регалиями. В том же 2005 году на крупном европейском кинофестивале Festival Internacional de Cinema de Catalunya Final Fantasy VII: Advent Children получил высшую награду.

Властелин Колец» Питера Джексона

Легенда гласит, что Джексон, прочитав в возрасте 17 лет «Властелина Колец» Дж. Толкина, заявил: «Жду не дождусь, когда кто-нибудь наконец снимет фильм по этой книге, потому что мне очень хочется его увидеть».

Видимо, снимая «Живую мертвечину», он и не помышлял, что спустя много лет именно ему доведётся предстоит экранизировать толкиновский эпос... Оставим ортодоксальным толкинистам вопросы о соответствии-несоответствии фильма канону и о каких-то совсем не простых взаимоотношениях Сэма и Фродо в ходе их печальных странствий по Мордору. Нас интересуют всё-таки применённые компьютерные технологии.

Так вот, трилогия Джексона — это одна из самых, вероятно, значительных вех в современной истории кинематографа. Всё дело в подходе к массовым сценам.

Эпические побоища, без которых экранизация «Властелина Колец» в принципе не имела бы смысла, сделаны с потрясающее воображение размахом. На ум приходит советский кинематограф с его гигантским опытом массовых сцен — искусство в условиях тоталитарных режимов иногда получает совсем неожиданные бенефиции — в частности, «Война и Мир» Сергея Бондарчука, где для съёмок батальных сцен привлекались крупные подразделения Советской армии, причём каждого солдата честно переодевали в военную форму XIX века. Соответственно, и бюджет у фильма был колоссальный — по некоторым данным, это вообще самое дорогостоящее творение мирового кинематографа за всю его историю.

Джексон тоже привлёк армию Новой Зеландии — но не для съёмок массовых сцен, а для строительства Хоббиттона. Об участии солдат в побоище у ворот Гондора речи и не шло.

Съёмочная группа пошла совсем другим путём: для батальных сцен фирме Weta Digital заказали специальный программный пакет, получивший название MASSIVE (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment — Система моделирования многочисленных агентов в виртуальной среде), сочетающий анимационные средства и A.I.-компоненты (так называемый «искусственный интеллект»). Эта система позволяет разом смоделировать огромное, до нескольких сотен тысяч, количество образов, каждый из которых мог совершать комплекс каких-то определённых движений, так или иначе зависящих от происходящего вокруг него: это могут быть бьющиеся друг с другом воины, толпы погромщиков, большие группы людей, просто слоняющихся и вроде бы разговаривающих друг с другом, но так или иначе, каждый «агент» ведёт себя как нечто вполне самостоятельное, чем и достигается убедительность массовых сцен.

В этом году на выставке SIGGRAPH была представлена новая версия MASSIVE (3.5), а счёт кинопроектам, в которых пакет был задействован по назначению вплотную подбирается к пяти десяткам — тут и «Гарри Поттер», тут и «Пираты Карибского моря», и «300», и Wall-E, и многие другие.

Наконец, «Властелин Колец» - первый фильм, в котором специальная награда «за актёрское мастерство» была присвоена компьютерному персонажу, а именно Горлуму. Впрочем, история джексоновского Горлума сама по себе очень интересна.

Если кто помнит Толкина, Горлум, прежде чем стать похожем на лягушку уродцем, звался Смеагорлом, и хоббитам приходился дальним родичем.

В фильме Смеагорла (ещё не обратившегося в Горлума) играет актёр Энди Сёркис. Он же обоих и озвучивает. Паче того, телодвижения и мимика Сёркиса были использованы для анимации «цифрового» Горлума — да здравствует Motion Capture!

Так что награда от Broadcast Film Critics Association адресована как минимум отчасти Сёркису лично.

Кулибины

Хотя слово «кулибинщина» уже давно нагружено нынче презрительным оттенком, не стоит, наверное, забывать, что исторический Кулибин был, как ни крути, гением. Потому, собственно, безбюджетные фильмы с использованием 3D-графики, сделанные энтузиастами «из народа», вполне заслуживают этого определения.

Например, когда смотришь Star Wars: Revelations, снятый любителями фильм по мотивам саги Лукаса, далеко не сразу верится, что это действительно поделка энтузиастов. Хотя да, конечно, актёры непрофессиональные, игра их оставляет желать много лучшего... А вот трёхмерная графика совсем получилась не «любительского» уровня. Спешите убедиться:

Создатели фильма не стесняясь говорили, что это был проект на «слабо», попытка сделать «безбюджетный» фильм, который успешно притворялся бы высокобюджетной продукцией. Со всего мира набралось порядка двух сотен энтузиастов, оказывавших ту или иную помощь — в том числе немалое число специалистов по компьютерной графике. Возможно, спецэффекты выглядят и не так роскошно, как те, что выходят у работников Industrial Light and Magic, но глядя на это, как-то забываешь себе напоминать, что это — любительская работа, просто потому что она таковой не выглядит.

Ещё три «самодеятельных» проекта, которые необходимо отметить, - это произведения Blender Institute, некоммерческой организации, занимающейся развитием открытого пакета 3D-графики Blender.

В 2005 году они с изрядной помпой выпустили фильм Elephant's Dream («Сон слона»), графическая составляющая которого выполнена целиком на открытом софте. Для озвучивания, правда, был использован коммерческий аудиопакет Reaktor, да и заключительный рендеринг выполнялся на кластере из компьютеров под управлением Mac OS X.

Так или иначе, это был первый «серьёзный» CGI-мультфильм, сделанный с помощью некоммерческого ПО — и в основном на бытовых персональных компьютерах.

Вторым таким мультфильмом стал Big Buck Bunny, где уже весь техпроцесс осуществлялся на базе открытого ПО, а на рендеринг фильм отправили в распределённую вычислительную сеть компании Sun Network.com. За использование её вычислительных ресурсов надо платить, но, как и в случае с первым фильмом, Blender Institute успешно привлёк средства как от спонсоров, так и от сообщества пользователей Blender, благо их становится всё больше. Кроме того, каждый проект подобного рода — выпуск нового фильма (в настоящее время к выпуску готовится уже третий, Yo Frankie) или игры — сопровождается немалыми усилиями разработчиков, которые прикручивают к пакету Blender новые функции специально под новый проект. В частности, для выпуска Big Buck Bunny потребовалось реализовать «убедительные» траву и мех, что и было проделано.

Извольте видеть-с:

И что дальше?

Дальше, скорее всего, очень простая вещь: по мере того, как вычислительные возможности домашних компьютеров — и игровых консолей — будут продолжать расти, а стоимость услуг «вычислительных облаков» вроде Network.com снижаться, можно ожидать роста поголовья «любительских» проектов, где большая часть работы будет выполняться на домашних компьютерах. Тем более, что уже в прошлом году было доказано анимационный 3D-фильм можно сделать фактически в одиночку...

Останется вопрос о художественной ценности таких проектов. Но, как показывает практика, этот критерий редко коррелирует с бюджетами и количеством людей, занятых в проекте.

Разделы:
Рубрики:
Популярное: