Кино и компьютерные игры: прекрасен наш союз?

Автор: Юрий Ильин

«Содружество» видеоигр и кинематографа сегодня есть нечто само собой разумеющееся. Симбиоз этот возник не вдруг, ему предшествовал весьма комплексный процесс сближения, который можно — естественно, с высокой долей условности, — разделить на три составляющие. Первая — это производство игр по мотивам тех или иных фильмов и/или сериалов. Эта тенденция, возможно, самая стародавняя, берёт начало ещё с 1970-х. Вторая составляющая — это активное употребление в играх кинематографических приёмов, а в определённый период — оцифрованного видео (вплоть до съёмок интерактивных видеофильмов). И третья — самая новая по времени — это уже съёмка кинофильмов по мотивам видеоигр.

Игры по мотивам фильмов, как уже сказано, делаются очень давно. В последние годы выход в прокат высокобюджетных голливудских блокбастеров регулярно сопровождается выпуском игр по той же теме, иногда даже одновременным, как вышло с «Квантом Милосердия» (игру по «Казино Рояль» и «Кванту Милосердия» представляли на игромире). Кинофраншизу про Гарри Поттера с самого начала поддерживали видеоиграми, хотя «Гарри Поттер» — вопрос отдельный. Первоисточник — книги К. Роулинг, и уж тем более фильмы сами по себе напоминают компьютерные игры, во всяком случае, явно по тем же алгоритмам выстроены.

Встречное поветрие — выход кинофильмов, поставленные по мотивам компьютерных игр. Первая экранизация — это Super Mario Bros., фантастическая комедийная трэш-драма, поставленная «по мотивам» одноимённой игровой серии. Дело было в 1993 году.


Трейлер к Super Mario Bros.

Российскому зрителю, пожалуй, более известны — по объективным причинам — экранизации двух файтингов: Street Fighter и Mortal Kombat. Первый скорее потому, что там снялся Жан Клод Как Дам, ой, то есть простите, Ван Дамм. Второй — потому что поклонникам одноимённой игровой серии к середине 90-х не было числа.

Но, кажется, так ни одного действительно хорошего кинофильма по компьютерным играм снято и не было, за исключением, пожалуй...

А впрочем, не будем торопиться.

Сближение игр и кинематографа

Это сближение было обоюдным. Кинематограф очень рано заинтересовался виртуальной реальностью и компьютерными играми (см. статью «Эволюция компьютерной графики в кино» — ): навскидку вспоминаются всё тот же добрый старый Tron (1982), Nirvana (1997), зловеще шизофреничный eXistenZ (1999), Avalon (2001) и ещё множество других фильмов, где действие частично или полностью происходит внутри компьютерной игры. Как правило, крайне неласковой.

По мотивам популярных кинофраншиз игрушки тоже делались с самых ранних времён и для самых разных платформ: игра по мотивам Tron, множество разноплатформенных реализаций аркад по мотивам бесчисленных «Бэтменов», даже на древнющем Gameboy была игра по StarWars, где при каждой очередной страшной погибели Люка Скайуокера, появлялась голова Дарта Вейдера с цитатами из его многозначительных высказываний типа: «Не заставляй меня тебя уничтожать» или «Это было слишком просто».

Но, пожалуй, интереснее даже рассмотреть «встречное» движение — а именно то, как компьютерные игры стали некоторым образом мимикрировать под кино, мало-помалу начиная эксплуатировать те же принципы и приёмы, на которых строится кино. Началось это, как только технологии позволили. Т.е. опять же, с начала 1990-х, с расширением графических возможностей персональных компьютеров (VGA, SVGA), распространением CD-приводов и появлением технологий сжатия оцифрованного видео.

Впрочем, для того, чтобы эксплуатировать киноприёмы, оцифрованное видео просто было не нужно. Если вспомнить такие антикварные шедевры, как Prince of Persia I-II (1989 и 1994 гг. соответственно), то они, даже будучи типичными «платформерами», выглядели очень кинематографично — за счёт гладкой анимации (применялась ротоскопия) и очень живописных движений персонажей: чего стоит одно только вышибающее слезу финальное объятье с дочерью султана!

Нелишним будет вспомнить и про легендарный Full Throttle — замечательный байкерский мультфильм с хэви-металлической музыкой и блистательной озвучкой... Да, мультфильм: интерактивность там была задвинута на задний план, хотя головоломки от того проще не становились.

Вот заставка к нему:


Обратим внимание, как камера опускается от неба к дороге, как поставлены диалоги, как крупным планом показывается разбивание амура на носу машины Корли, и как потом камера, выныривая из-под днища ховеркрафта, обгоняет банду байкеров и фиксируется на подвижных бликах на мотоцикле и шевелящейся одежде и волосах главного героя.

Это типичные приёмы, зачерпнутые из кинематографа, и уже не важно, что это внутриигровая графика — экранное впечатление произведено. Спустя 14 лет после выхода игры, прошедшие её счастливцы вздыхают о ней по-прежнему — ах!..

Первые попытки интегрировать видеозаписи и фрагменты в компьютерные игры предпринимались ещё в начале 1980-х, в частности, в игре Rollercoaster (1982 год, платформа Apple II) в определённый момент демонстрировались фрагменты из одноимённого фильма (вышедшего в 1977).

Подлинный бум, однако, пришёлся на 1990-е годы, когда игровая отрасль наплодила целую вереницу «интерактивных фильмов», где актёры снимались либо на синем экране, либо в заранее готовых интерьерах и экстерьерах. Навскидку, это:

Mad Dog McCree, Mad Dog II: The Lost Gold, Drug Wars, Who Shot Johnny Rock? - серия видеотиров от American Laser Games; это были именно видеофильмы, вся интерактивность которых ограничивалась, по сути, стрельбой на опережение.


Mad Dog McCree.


Who Shot Johnny Rock.

Phantasmagoria 1, Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh — два ужастика от Sierra, первый из которых снимался практически целиком на синем экране, второй — во вполне натуральных интерьерах. Качество видео во второй игре на порядок выше, чем в первой, хотя между их релизами прошёл лишь один год. В играх такого рода актёры снимались, порой, куда дольше, чем в обычных фильмах, поскольку интерактивная игра предполагает вариативное развитие событий.


Phantasmagoria 1, трейлер и частично making of.

Также появилось немало игр, где вместо анимации главных персонажей использовалось оцифрованное видео, обычно довольно скверного качества. К таковым играм относился, например, Police Quest 4: Open Season. Практически вся графика — оцифрованные фотографии и видео (анимации как таковой там нет).

На Youtube, кстати, обнаружился Making of этой самой игры:


Making of Police Quest 4.

Игровая серия Wing Commander прославилась изобилием видеосцен, в которых снимались именитые актёры (Джон Рис-Дэвис, Малькольм Макдауэлл, Марк Хэмилл), дошло до того, что игровой аспект оказался к заключительной части серии задвинут на задний план видеофрагментами - причём совершенно даже не интерактивными. Но, правду сказать, шедевральными.

Четвёртая игра серии — Price of Freedom — имела невиданный доселе в игровой отрасли бюджет в 12 (по другим источникам, 14) миллионов долларов. Предыдущая игра стоила втрое дешевле, но и такой бюджет считался громадным. Очевидно, что большая часть денег ушла как раз-таки на оплату тяжёлого труда актёров — и аниматронику для физического отображения устрашающих морд Килрати, враждебной кошкообразной расы, с которой земляне плотно воюют до конца Wing Commander III включительно.

Родной мир Килрати уничтожен, Килрати сдаются.

При этом видео было очень даже интерактивным: развитие каждой сцены — а в ключевых точках, и всего дальнейшего сюжета, зависело от выбранных игроком реплик (из предоставленного списка, разумеется). Так что получался действительно управляемый фильм, где время от времени надо было, впрочем, показывать и чудеса виртуозности космического боя... Иногда.

Впрочем, видеоролики с живыми актёрами из игр пропали довольно быстро: трёхмерная графика оказалась дешевле в производстве, чем видео. Тут уместно вспомнить интро к Diablo, кинематики Diablo II и Starcraft, заставки к Hexen II или Heretic II:


Интро к Hexen II.


Интро к Heretic II.

Такую графику ни одна персоналка в реальном времени в ту пору не тянула, поэтому её перегоняли в цифровое видео и записывали на носители в виде AVI-файлов.

При этом кинематографичность сохранялась в полном объёме: расположение и перемещения камеры, освещение, спецэффекты — совершенно не анимационные. Эта практика, впрочем, сохраняется и поныне: кинематики к Warcraft III, а позднее к World of Warcraft — это поистине шедевры, даже жаль, что они такие короткие.


Интро к Warcraft III: Reign of Chaos.


Интро к оригинальному World of Warcraft (2004 год).

Возможно, лет через пять персоналки будут лёгко «пережёвывать» такую графику, так что в предрендеренных сценах надобность просто отпадёт. Пока дело к тому и идёт, хотя PC-игры с бенчмаркобразной графикой (такие, как Crysis) стали проваливаться в продажах (зато прекрасно себя чувствуют на игровых консолях последнего поколения).

Но так или иначе, внутриигровая графика ещё достаточно долго не сможет сравняться с той, что используется в кинематографе, хотя бы потому, что персональные компьютеры и даже игровые консоли не вытягивают то, что вытягивают — за многие часы — рендер-фермы: модели о миллионах полигонов с текстурами HD-разрешения и шейдингом, обеспечивающим полный видеореализм CG-изображений...

В играх до сих пор используется сугубо низкополигональная графика, хотя количество полигонов растёт с каждым годом, естественно, — и всевозможные ухищрения типа карт нормалей, снятых с высокополигональных моделей и наложенных на их низкополигональные «двойники», очень неплохо обеспечивают иллюзию высокой детализированности внутриигровых образов. По крайней мере, там, где это необходимо.

кино и спецэффекты
Комментарии  (обсудить на форуме)
Я бы поспорил с утверждением, будто внутриигровая графика не может сравняться. Последние пару лет близзард почти все ролики делает на внутриигровой графике. Она, правда, всё равно отрендеренная заранее, но модели-то низкополигональные (причём не просто низко, а по-варкрафтовски низко - игра 2004 года), а 99% анимации взято из игры и т.п. Результат всё равно оказывается очень крутым.

http://www.youtube.com/watch?v=4QWR15OLcoI

http://www.youtube.com/watch?v=WKFkUi7ceQM

Видимо, дело не в количестве полигонов, а в киношном подходе к делу: камера, монтаж, музыка и так далее.

Это-то само собой, но в любом случае варкрафтовские кинематики с высокополигональными моделями, реалистичным освещением и т.д. и т.п. выглядят на два порядка лучше, чем ролики на движке, даже с самыми что ни на есть "продвинутыми" операторскими решениями (а в близзарде явно для этого специальные люди сидят).

Разделы:
Рубрики:
Популярное: