Секреты мастерства: S-3D гелеобразный персонаж в "Монстрах против пришельцев"

Автор: Renee Dunlop. Перевод Мир 3D

Взяли черпак полупрозрачного материала и сделали из него анимационного персонажа. Попробовали, насколько он податлив к изменениям. Осветили его так, чтобы определялась отражательная способность его поверхности и прозрачность внутренностей, но без потери объема его постоянно меняющихся очертаний. Сделали его ключевым героем и добавили стерео 3D (S-3D). Вся работа длилась 2 года.

Начинали, как говорится, с нуля, не было никаких инструментов для S-3D. Студии DreamWorks сначала потребовалось разработать план и обучить персонал нюансам 3-го измерения. Навигатором в этом «плавании» был супервайзер по стереоскопии Фил “Captain 3D” МакНэлли. «Все стерео оформление сводится к двум вещам — насколько далеко друг от друга вы расположите две камеры. Расстояние между двумя осями линз называется междуосным (interaxial) или межокулярным (interoccular). Чем шире это расстояние, тем больше стерео объем. Второй параметр заключается в объеме, глубине и месте стерео изображения на экране. Его DreamWorks называет the ZPS, (Zero Parallax Setting). От него зависит, как много изображения окажется перед нами».

На DreamWorks не используют оснастку камер, которая приводит к сведению осей, т.е. стремятся уйти от конвергенции. Есть еще одна хитрость — стереоскопическое окно, черная рамка вокруг изображения. «Обычно экран и стерео окно находятся в одной плоскости, мы же использовали так называемое плавающее стерео окно, которое является оптической маской, и рамка может плавать на определенном расстоянии перед или за экраном. Мы можем наклонить ее под нужным углом и анимировать во время съемки. В конце концов, оправа изображения становится частью глубокой композиции, появляясь в зависимости от удаленности от экрана».

Используя инструмент, называемый рулеткой (yardstick), команда МакНэлли могла определить стереосдвиг, или насколько далеко что-то находится от камеры, как будет выглядеть образ задуманного формата. «У нас также было нечто, названное Измерителем Стерео объема (Stereo Volume Measurement), чтобы понять, как выглядит данный образ — плоский ли он, круглый — в определенной обстановке. Мы хотели, чтобы герои выглядели последовательными от кадра к кадру и чтобы они не были плоскими, как доска». Переключаясь с 24-мм линз на 35-мм, можно, как это ни странно, сплющить героя на 50%. Это важно знать, чтобы управлять глубиной изображения. Зум линз дает необыкновенное сплющивание. Мы не старались избегать длиннофокусных линз, но наши инструменты позволяли добавлять объем героям без установки большой глубины, чтобы не навредить зрению зрителей.

Далеко или близко установленное приспособление упрощало художнику работу по определению и корректировке стереоскопического сдвига. Иначе пришлось бы рассчитывать расстояние от линзы до ближайшего объекта каждый раз. «У вас может быть число 1.0582, а вы хотите добавить 5% стерео объема, но числа столь замысловаты, что трудно выразить словами, что вам нужно. Когда мы пользуемся имеющимися теперь инструментами, выразить свое желание в пикселях легко. Я скажу, например, «ближний план должен быть установлен на д-ре Кокроуче в негативных 20 пикселях, а задник комнаты сделать в +10’». Если понадобится сделать комнату глубже, я могу сказать: «ОК. Давайте сделаем задник +15’». Это очень чувствительный процесс. Если небо выглядит слишком близко к зданиям, мы делаем сдвиг на полпикселя, и ощущение станет более натуральным.

Над анимацией и внешностью В.О.В.а работали 5 разных отделов. Он был создан и отрендерен полностью на запатенованном софте, с использованием новой технологии. Первым решением было делать или не делать В.О.В.а как FX или как героя. Вначале он был больше похож на шарообразную каплю и традиционно отрендерен. Но со временем стало ясно, что он не мог выглядеть как вызов миру, населенному обычными людьми. Т.е. в обычном случае его следовало делать целиком FX, а не анимированным персонажем, но ведь B.O.B. — один из главных героев, хотя при его создании использовано много визуальных эффектов.

Риггинга и FX работали вместе создав систему, позволяющую использовать одноверменно два варианта два B.O.B.а. Одна версия, основанная на разработке поверхности, была выполнена в NURBS (Non-uniform Rational B-splines), как обычно делают персонажей. У той версии были черты лица, но не было рук, и ее можно было видоизменять.

Другую версию делали как мозаику, из частиц, от кадра к кадру топологическая схема могла изменяться.

Это были параллельные версии одного и того же персонажа. Просто одна строго привязана к каплям-шарикам, а другая —внешняя поверхность персонажа. Их комбинировали, в итоге получили полигональную сетку. Если руки B.O.B.а введены в действие, все связанные с этим полигоны берутся из шарообразной версии, а часть его анатомии — с лицом и торсом — из поверхностной. Все смешано. Все изменения внешности B.O.B.а конролировались аниматорами.

 

Так создавалась возможность добавлять деформации, вроде прохождения предметов сквозь его тело.

В течение 94 недель над B.O.B.ом работал Терран Бойлан, чтобынаполнить жизнью его желеобразное тело. Вообще же это плод работы целой группы специалистов — TD, FX, осветителя, специалистов по R&D. Они разработали систему, названную Pa_Blobs (Particle Blobs). Как работают эти шарики? Несколько эллипсовидных частиц образуют какую-то форму, создают изоповерхность. Система Pa_Blob была призвана работать с этими сферическими или эллипсовидными частицами. В ходе работы удалось создать дополнительный кривой шар, очень хорошо подошедший для рук и пальцев B.O.B.а. Это был прорыв в технологии, позволивший делать самые разные формы.

Итак, B.O.B. имел цилиндрическую форму и мог принимать какие-то позы. Все остальное должны были сделать в Character FX.

Во взаимоотношениях B.O.B.а с окружающей средой происходило множество импровизаций. Специальный деформатор, названный ground deformer, был написан Скоттом Сегельски в FX, и он показывал, есть ли контакт героя с землей, когда он садился. Различные части его лица, которое временами занимало до 2/3 всего тела, могли незаметно переходить из одной в другую, прятаться в шариках поверхности и снова появляться. Его голова могла отделяться, его глаз мог плавать и двигаться отдельно от других частей лица и мог вообще выйти из тела.

Герой был прозрачным, что означает, что вся его внутренняя анатомия должна быть видимой. У него имеется внутренняя полость рта, которую можно было видеть, не привлекая к этому внимания, и она могла сильно изменяться. Все это оказывало влияние на оснастку персонажа, потому что обычно персонажей делают с кожным покровом — начинают со скелета, наращивают мышцы и покрывают кожей. Все изменения B.O.B.а должны были быть целиком объемными. Это никак не удавалось сделать, пока не догадались сделать ротовую полость через спину.

Еще одной сложностью были руки B.O.B.а, точнее, их движение, появление из тела. Они возникают, когда B.O.B. хочет сделать жест, потом опять исчезают где-то в теле. Пришлось делать их съемными. Еще помогали атрибуты «через макушку» (per vertex), с их помощью в модель B.O.B.а ввели массу информации. Если вы посмотрите на полигональную модель этого персонажа, то увидите такой атрибут под названием «ручной вес» (arm weight). Части на его торсе могли иметь нулевой объем, а на руках — 1. С помощью Lighting потом создавали текстуру, блики и прочее, что где требовалось. Это был ключевой момент. Было 2 вещи, делавшие B.O.B.а особым: во-первых, создание соответствующей поверхности и, во-вторых, создание расплывчатых очертаний.

Внутренние пузыри придавали B.O.B.у глубину и объемность. Частью его оснастки были 12 тыс. объемных пузырьков внутри. Если он двигался достаточно стремительно, пузырьки могли вылетать из него, их невозможно было сосчитать и отрендерить. С ними ничего не случалось при столкновении внутри. Это придавало динамичную текучесть его фигуре.

Важно сказать, что все стерео было заложено до освещения и рендеринга. Это привело к большим осложнениям, т.к. на фигуре B.O.B.а были сильные отражения и рефракции. Провести диффузию было невозможно из-за боязни изменения формы. Чтобы отделить что-то от задника, обычно используют источник освещения, располагаемый позади снимаемого объекта, здесь это оказалось неэффективно. Его доводили во время композинга.

В общей сложности небольшой относительно всего фильма проект по созданию B.O.B. длился 94 недели.

Монстры против пришельцев
Комментарии  (обсудить на форуме)
Разделы:
Рубрики:
Популярное: