Трехмерные персонажи: секреты успеха мультипликационных героев

Автор: Юрий Ильин. Мир 3D

Запоминающийся образ: по сути дела, это одна из ключевых целей создания трёхмерной анимации (где бы она ни применялась), и анимации вообще. Реклама, или кино, или мультипликация (о которой и пойдёт речь в этой статье), — если персонажей не удаётся сделать сколько-нибудь цепляющими, то все усилия съёмочной команды пойдут насмарку.

Впрочем, однозначных универсальных рецептов по созданию запоминающегося персонажа не существует, будь то классическая анимация или 3D.

Аниматоры Disney Studios за десятилетия работы вычленили 12 ключевых принципов, которых в той или иной степени придерживаются все аниматоры в мире и по сей день. Эти принципы изложены в книге О. Джонстона и Ф. Томаса «Иллюзия жизни: Диснеевская анимация», вышедшей в 1981 году. Они, возможно, не дают никаких исчерпывающих рецептов, что должен представлять из себя запоминающийся персонаж, но зато перечисляют ряд приёмов, которые на это работают, как правило, безотказно: в частности, предельная очевидность выражений лица (или морды), выразительность поз, не прекращающееся движение, преувеличение и карикатуризация — и внешняя привлекательность.

Впрочем, привлекательность — понятие куда как относительное: например, гиперпопулярные Симпсоны и Бивис с Баттхедом на вид совершенно омерзительны, но зато их ни с чем и ни с кем не спутаешь. Уродство иногда тоже работает в положительную сторону, как и примитивизм, каковой, например, демонстрирует нам «South Park», производимый, как известно, в редакторе Maya. Внешне неприятный, казалось бы образ может работать так же, как и «божественно прекрасный» - при наличии должной степени броскости и выразительности.

Кстати, применимо к 3D-анимации, есть более чем красноречивый пример: «Корпорация Монстров» от Pixar, где главные герои — таки да, они самые: чудовища. Один только спрутовидный глава этой корпорации чего стоит.

Впрочем, в мультфильме эти страшилы оказываются чрезвычайно милы на вид, а их повседневная жизнь до чрезвычайности напоминает обыденное человеческое существование: рутинная работа (немного разбавленная производственными соревнованиями), большое начальство, озабоченное непростым будущим, хамоватые администраторы-надзиратели, секретарши, с которыми ваши соратники могут не слишком изысканно любезничать, ну, и так далее.

В общем, полный спектр аллюзий на обычную человеческую жизнь — так страшноватые на вид твари оказываются вполне себе «человеческими, слишком человеческими».

В своё время на сайте Howstuffworks была опубликована массивная статья о том, как шла работа над «Монстрами».

«Для главных героев из полимерной глины были вылеплены лица главных героев, которых затем перевели в цифровой формат, в то же время почти полсотни второстепенных монстров собирали с помощью компьютера по частям - в виртуальном конструкторе. Исходя из опыта, приобретённого на предшествовавших проектах Pixar — двух «Историях Игрушек» и «Приключения Флика», моделлеры использовали проприетарный софтверный пакет под названием Gepetto, с помощью которого снабдили каждую модель насколько возможно большим количеством элементов управления, так, чтобы аниматоры могли добиться от своих персонажей множества мелких, лёгких движений». Модель Бу (ребёнка, пролезшего в страну монстров), например, содержала в итоге около 900 элементов управления — антропоморфные персонажи всегда очень сложны по всем параметрам.

Далее в статье указывалось, что одноглазый зелёный шарик — Майк Вазовски — по большому счёту является просто большой глазницей, так что аниматор, который занимался этим персонажем, долгое время записывал на видео движения собственного глаза и век - чтобы добиться высокой степени достоверности.

Но основу основ — характер героя — обеспечил всё-таки актёр Билли Кристал, озвучивавший Вазовски.

То же самое можно сказать о другом главном герое — монстре Салли, синем мохнатом страшиле, отдалённо напоминающем рогатого медведя, правда, с синей шкурой в фиолетовых пятнах. Его озвучивал актёр Джон Гудман (хорошо известный российскому зрителю по таким фильмам, как «Фарго» и «Большой Лебовски»). Рыкливый бас, которым Гудман особенно славен, пришёлся как нельзя лучше для такого персонажа, как Салли, благодаря своему тембральному и интонационному богатству.

Наконец, для создания вышеупомянутого образа Бу аниматоры водили в студию («на экскурсию») своих детей, но в итоге лепет трёхлетней Мэри Джиббс стал главной основой для образа. Кстати, чтобы записать голос Джиббс, съёмочной группе пришлось бегать за ней со звукозаписывающей аппаратурой по всей студии: удержать на месте трёхлетнего младенца достаточно долго — задача из серии невыполнимых.

Как видим, работа шла «от актёров», то есть каждый образ зависел от озвучивавшего его актёра почти настолько же, насколько от аниматоров, сделавших монстров столь выразительных по своим движениям.

В этом плане антиподом предстаёт Wall-E — робот из последнего мультфильма Pixar. Как и большинство персонажей «Монстров», он не является антропоморфным. Но в отличие от Монстров, он ещё и не говорит ничего. Кажется, в нём как-то нет «ничего человеческого», и тем не менее — за счёт его очень ограниченной мимики (двигаются заслонки около «глаз»), жестикуляции и пластики — из металлической коробочки на гусеницах получается... «на диво живой человек» - такой старый холостяк, «маленький человек», излюбленная — и даже слишком - фигура русской литературы XIX века, печальный одинокий коллекционер, на склоне лет обретший любовь... Смешно, с одной стороны, а с другой — даже персонаж классической комедии «Короткое замыкание», с коим Wall-E имеет массу общего во внешности, выглядел куда менее живоподобным, даже несмотря на способность говорить, каковая, напомним, у Wall-E отсутствует.

Диснеевский Вольт из одноимённого мультфильма — абсолютно, казалось бы, неантропоморфен, и что особенно интересно, даже мимика у него лишь частично человеческая, а частично всё-таки собачья (это очень заметно). Также в ряде моментов — особенно, когда он крадётся куда-нибудь, возникает чёткое впечатление mocap'а: настолько точно передано движение только что нашкодившей вороватой псины.

При этом, следует отметить, озвучивает роль снова голливудская звезда — Джон Траволта.

Но, пожалуй, ещё интереснее Вольта оказывается Райно — хомяк в прозрачном пластиковом шарике, которого срисовывали с домашней шиншиллы Джона Лассетера.

Персонаж получился чертовски оригинальным и потому запоминающимся, быть может, даже больше, чем сам Вольт и кошка, взятая им «в плен».

Относительно неудачный пример трёхмерного персонажа — нашумевший мульт, сделанный с помощью открытого 3D-редактора Blender - Big Buck Bunny:

С одной стороны всё прекрасно, сделано красиво, полный набор диснеевских принципов в действии и полный боекомплект стандартных мультяшных гэгов, даже главный герой в чём-то оригинален: харизматичный толстый кролик-увалень, который, впрочем, разделывает трёх мерзавцев-грызунов под орех с неожиданной для его комплекции ловкостью...

Но — что-то не так. Не цепляет. Возможно, причина в отсутствии цельности образа: в начале этот кролик сугубо позитивный ленивец, его уже закидывают всем, что растёт в лесу, орехи и фрукты бьют по ушам и голове, а он всё никак не может понять, что происходит. И вдруг почти сразу же тот же увалень оказывается «экспертом по партизанской войне» почище Рэмбо: с чего бы это? В конце он снова такой же, как в начале: добродушный увалень, правда, на верёвочке у него один из врагов — летяга, примотанный к импровизированному воздушному змею. И что ещё страннее: хотя у этих самых грызунов, которым Кролик устраивает небо в алмазах, мимика куда беднее, чем у него, они кажутся даже более выразительными...

Едва ли можно назвать удачными примерами и персонажей российского мульта «Приключения Алёнушки и Ерёмы», которые хотя и нарисованы в большинстве своём более чем удачно, зрительскую аудиторию не обрадовали. Почему?

Олег КУЗОВКОВ, художественный руководитель студии «АнимАккорд», в интервью «Миру 3D» сказал, в частности, что с его точки зрения, запоминающийся персонаж — это тот, который «очевидным образом живёт», у которого есть внятная, очевидная эмоционально-энергетическая составляющая. И тогда даже дизайн оказывается вторичным.

Бобби «Бум» БЕК, бывший аниматор в студии Pixar, работавший над рядом самых известных мультов — в том числе, «Историей Игрушек-2», всё теми же «Монстрами», а также «Тачками» и «В поисках Немо», - заметил в одном из интервью:

«Первый вопрос, на который надо ответить, это «кем является данный персонаж». Мало просто задать вопрос, дать ответ и забыть про это. Если вы хотите убедить зрителей, что у вашего персонажа есть ЛИЧНОСТЬ какого бы то ни было рода, вы должны ПОВЕРИТЬ, что этот персонаж существует. Придумать ему «предшествовавшие события», биографию и возраст.

Когда я разрабатывал персонаж Немо, я создал небольшую веб-страницу, посвящённую ему, с секцией «описание персонажа», в которой было описано, сколько Немо лет, что он думает о о своём отце и о себе самом, о его внутренних переживаниях и о том, как он будет реагировать на определённые ситуации. Для аниматоров всё это имеет чрезвычайную важность: им обязательно надо представить себе, что их персонаж — реальное существо».

По мнению Бека, анимированный персонаж должен в полной мере жить каждое мгновение, то есть, каждое его движение, каждое изменение мимики должно быть оправдано и обоснованно самим его характером, биографией — всей той «жизнью», которую для него придумали художники и сценаристы. Тогда анимация перестаёт быть просто серией движений.

«Изобразительное решение должно подтягиваться под ту сущность, которая изначально определена, при этом вариантов изобразительной концепции может быть много, - говорит Олег КУЗОВКОВ. — Главное же — это сам образ: как он себя ведёт, насколько он предсказуем или непредсказуем».

В этом смысле персонажи «Маши и Медведя» получились более чем качественными, хотя сам Кузовков говорит, что предпочёл бы сделать «бескомплексную» Машу куда менее стандартно-симпатичной (по изначальному плану это должна была быть вообще «смесь лягушонка с поросёнком»), но продюсеры настояли на своём.

Маша ОЧЕНЬ похожа на шкодливого ребёнка лет пяти-шести, от которого ни мочи ни житья никому, образ чрезвычайно узнаваемый — и родителями, и детьми.

Медведь — который, опять же, не разговаривает вовсе и почти не издаёт никаких звуков, в свою очередь, типичный «воскресный папа», реагирующий на проказы ребёнка так, как реагировал бы любой взрослый человек с таким же спокойно-добродушным характером — и потому он убедителен, даже при том, что внешне Медведь выглядит почти что заурядным мультяшным персонажем. Только сделанным в 3D.

Из разобранных примеров становится более-менее ясна общая картина: запоминающийся 3D-персонаж — это тот, который производит ощущение живости и эмоциональной наполненности. Если персонаж говорящий, то выразительность его голоса тоже должна зашкаливать, потому для озвучивания мультипликационных ролей и приглашают звёзд первого эшелона — и аниматоры часто в своей работе отталкиваются от тех записей, которые сделаны приглашёнными актёрами. Если же персонажи немые — как Wall-E, — то всё решают позы и жесты... Для, чтобы персонаж получился живым — и человеческим, слишком человеческим.

анимация
Комментарии  (обсудить на форуме)
На счет South park, все-таки и озвучка персонажа очень не маловажна

Разделы:
Рубрики:
Популярное: