Disney или PIXAR: традиции и новые технологии в анимации

Автор: Юрий Ильин. Мир 3D

Начиная разговор о 2D- и 3D-анимации, необходимо иметь в виду, что изначально это два принципиально различных явления, имеющие сходную цель, но предполагающие совершенно разные её способы достижения. Вероятно, не будет ошибкой сказать, что эти два вида анимации находятся примерно в таком же родстве друг с другом, как, например, рисованная и кукольная анимации (мультипликации). При этом традиционная кукольная анимация, в сущности, никогда не претендовала на фотографический реализм получаемого образа.

Сейчас, по словам легендарного Юрия Норштейна, снова наметилась странная тенденция к натурализации, какового, по мнению мастера, быть не должно. «Натуральное правдоподобие в искусстве меня всегда пугало, ведь искусство работает отнюдь не правдоподобием, а образом», — заявил Норштейн в интервью Animator.ru. Ещё в начале прошлого столетия, фактически на заре анимации, художники поняли, что стремление к реализму — тупиковый путь, практического смысла в котором, в общем-то, и нет. В то время, как 3D-анимация зачастую активно используется для получения именно что реалистичных изображений, то есть, имитации видео. Причём чем дальше, тем более интенсивно (благо, технологии позволяют).

Но всё, конечно, зависит от задачи: сейчас Walt Disney Studio, например, активно применяет комбинацию из 3D- и 2D-анимации. В качестве примера можно предъявить мультфильм «Красавица и Чудовище-2». Этот мультфильм, кстати, сразу же высветил одну существенную проблему: разница между плоской, рисованной анимацией и трёхмерной графикой, даже закамуфлированной под плоскую картинку, оказывается настолько существенной, что органическое сочетание получается далеко не всегда.

Когда плоская Бэль разговаривает с заколдованным музыкальным инструментом, чьё 3D-происхождение удручающе заметно, кажется, что это нелепо сшитые друг с другом кадры из совершенно разных мультфильмов. Спасает только то, что не у всех зрителей глаз намётанный — пока что.

Вообще, раз уже речь зашла о Disney, то уместно будет вспомнить: именно в Disney Studios выработаны 12 универсальных приёмов классической (не кукольной!) анимации, каковых аниматоры всего мира в основном и придерживаются. Эти принципы были изложены в книге ветеранов Disney Studio О. Джонстона и Ф. Томаса «Иллюзия жизни: диснеевская анимация» (The Illusion of Life: Disney Animation):

1. Сжатие и растяжение (Squash&Stretch): суть приёма состоит в придании персонажу "резиновых" качеств: живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения, в анимационных фильмах эти деформации подаются в гипертрофированном виде. Главное правило, однако, заключается в том, чтобы объём тела персонажа оставался постоянно одинаковым - за исключением совсем уж радикальных случаев.

2. Упреждение, или отказное движение (Anticipation): в реальной жизни перед совершением какого-либо действия, человеку обычно приходится делать подготовительные движения, - например, перед прыжком человеку желательно присесть, или отвести перед броском руку назад, или замахнуться для удара. Такие действия называются отказными движениями - и в анимации их обычно также гипертрофируют, чтобы подготовить зрителя к последующему действию персонажа и придать инерцию движениям. В японской анимации, впрочем, упреждающие действия либо исключены, либо минимизированы - в соответствии с канонами восточных единоборств, где молниеносность и неожиданность - ключ к победе.

3. Сценичность (staging): позы персонажа и выражения лица (или морды) должны быть предельно просты и по-человечески выразительны, даже гипервыразительны. Принцип сценичности основан на главном правиле театра, где, как известно, с задних рядов тонкой мимики не разглядишь. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения.

4. Переход от позы к позе (Pose to Pose): перед детальной покадровой прорисовкой персонажа осуществляется предварительная компоновка движений: художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты-фазировщики прорисовывают все кадры движения. Такой подход обеспечивает повышенную производительность и отсутствие случайных ляпов.

5. Сквозное движение и захлест (Follow Through и Overlapping Actions): движение никогда не должно прекращаться. Даже если фигура в основном статична, его второстепенные элементы должны находиться в движении постоянно, кроме того, художник постоянно должен иметь в виду "иерархию тела": при ходьбе, например, движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек - это и есть сквозное движение. Такая иерархия позволяет связать все движения персонажа в отдельную цепочку и жестко описать правила, по которым он двигается.

6. "Медленный вход" и "медленный выход" (Slow In & Slow Out). Движение ускоряется и замедляется. Этот принцип напрямую связан с 4-м принципом: разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны подчёркиваться. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами: персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

7. Движения по дугам (Arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям (это только пьяная змея ползает строго по прямой). Иногда кажется, что при резких движениях этот принцип не соблюдается, т.к. движения идут по прямой. Однако, это только кажущееся исключения, т.к. даже в самых резких движениях траектории имеют дугообразный характер, хотя и более приближенный к прямой. В анимэ, впрочем, этот приём, похоже, используется крайне редко — по внутренним стилистическим причинам.

8. Второстепенные действия (Secondary Actions) — служат для подчёркивания выразительности и эмоциональности, а потому чрезвычайно распространены.

9. Расчет времени (Timing): приём позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный — достаточно энергично.

10. Преувеличение и карикатуризация (Exaggerrate and Caricature): "карикатурный реализм" - как раз то, о чём сказано выше. Сугубый реализм в анимации не работает, а вот гипертрофированность всех элементов - очень даже. Персонаж печальный должен выглядеть мрачнее тучи, персонаж счастливый - сиять и светиться как новогодняя ёлка, персонаж рассерженный должен выглядеть как паровой котёл, который вот-вот рванёт.

11. Профессиональный рисунок. Без комментариев.

12. Привлекательность (Appeal). Если на персонажа скучно смотреть, то скучен будет и весь фильм. Даже уродство можно сделать в некотором роде привлекательным (во всяком случае, привлекающим внимание), и обратно - привлекательного внешне персонажа можно относительно простыми средствами обратить в сущего дьявола. За примером далеко ходить не надо: "Красавицу и Чудовище" видели, наверное, все. Страшное "чудовище", свёрстанное сразу из нескольких животных, в итоге оказывается более чем симпатичным, в то время, как красавчик Гастон с первого же момента своего появления вызывает подозрения в том, что он отпетый мерзавец. Точно так же и злодейский Орган во втором мультфильме про Красавицу и Чудовище сразу выглядит устрашающе, хотя в нём нет никакого уродства и страшным его по формальным признакам тоже не назовёшь. Ему просто сделали глаза пустыми.

Как было сказано выше, трёхмерная анимация в последние полтора десятка лет — спасибо, господа производители высокопроизводительных компьютерных систем, — стремится к реализму, причём чем большему, тем лучше. Это проявляется и в видеоиграх (особенно для игровых консолей последнего поколения), и в кино. Однако, когда речь идёт именно о создании анимационных фильмов на основе 3D-графики, реализм отсылается прочь. Лучшими пока что примерами остаются, безусловно, творения Pixar и Disney (подчеркнём, именно 3D-мультфильмы, а не те, где 3D-графика камуфлируется под плоскую).

И вот тут получается очень забавная вещь: широко известно, например, что последний шедевр Pixar — Wall-E, собиравший награды от кинокритиков как грибы в лесу, его создатели пытались позиционировать в качестве полнометражного художественного фильма (правда, не выгорело). Основания? — применение художественных приёмов, характерных именно для большого кинематографа (в том, что касается камер и постановки света).

Об этом, кстати, немало порассказал Мах Кобаяси из Pixar на последнем CG Event. По сути дела, Wall-E претендует на некоторую промежуточную нишу между, собственно, анимацией и кино. Однако заложенные Диснеем принципы и в этом мультфильме просматриваются очень чётко. Ещё один интересный пример — диснеевский «Вольт». В частности, особое внимание привлекает сцена, где главный герой крадётся по коридору. И вот тут у художников получилось с удивительной достоверностью передать движения воровато крадущейся псины — каждый, у кого дома есть собака, тот поймёт, о чём именно речь. 

С другой стороны, все каноны, все эти оригинальные 12 принципов остаются на месте: если вглядеться, то и сжатие-растягивание, и дуговое передвижение, и захлёсты с упреждающими действиями — всё на месте. В Wall-E, кстати, тоже.

Сейчас трёхмерную графику часто стремятся «стилизовать» под рисованную. С одной стороны, в игровой отрасли давно применяется т.н. Cel Shading (нефотореалистичный рендеринг модели с выделением контура и примитивизованным освещением, так что итоговая картинка напоминает плоский рисунок, даже если модель — сложная). С другой — в том же «Вольте», например, — все персонажи отчётливо трёхмерны и высокополигональны, но — стилизованы под куклы, да и общая цветовая палитра выполнена в отчётливо «мультяшном» стиле.

Стоило бы упомянуть, конечно, что «История игрушек» и «Тачки» Pixar тоже очевиднейшим образом стилизованы под классическую кукольную анимацию. Впрочем, куклы — это вообще другая история. Почему трёхмерную анимацию обыкновенно видно сразу? Если говорить о компьютерной графике, то непрофессионал, после недолгих раздумий, указал бы на очевидное наличие перспективы (объёмность модели считывается сразу) и полигональность. Однако полигоны давно и умело прячут, да и на заведомо плоских изображениях перспектива вполне себе отрисовывается.

Как пояснил арт-директор студии On3D Сергей КОЛЬЦОВ, принципиальная разница состоит в том, что в случае с трёхмерной графикой изображение «обсчитывается» с учётом оптических законов. Трёхмерный объект создаётся сразу целиком, со всеми видимыми, и, главное, невидимыми гранями, и при смене его положения относительно камеры он остаётся «самим собой». В то же время, рисованный образ, меняющий положение в пространстве — это некоторое количество картинок, нарисованных людьми (художниками-фазировщиками) отдельно друг от друга. Чтобы было более понятно: допустим, персонаж поворачивает голову из положения фас в профиль. В случае с 3D поворот будет крайне плавным (много промежуточных кадров), и объект не будет меняться. В случае с плоской анимацией промежуточных фаз будет отрисовано считанное количество, причём, какими бы умелыми ни были художники, всё равно каждый внесёт какие-то пусть и микроскопические искажения, и дискретность будет заметна — причём невооружённым глазом.

Вот, например, если взглянуть на этот ролик: на 6 минуте появляется Орган — главный, как выясняется, злодей. Явное 3D: «прокололись» художники ровно на освещении и той самой недискретности движения зловещего «лица» — оно слишком плавно движется, и свет падает на него «слишком» уж в соответствии с оптическими законами. Пусть всё изображение в целом и стилизовано под плоскую картинку.

В среде профессиональных аниматоров отношение к компьютерным технологиям, мягко говоря, неоднозначно, особенно среди представителей старой школы. Многие считают 3D-анимацию «бездушной» — по сравнению с традиционной анимацией и даже без такового сравнения. Впрочем, последние работы Pixar/Disney бездушными не назовёшь никак. В то же время, как сказано выше, создатели мультфильма «Вольт» преднамеренно стилизовали 3D под традиционную анимацию.

Зачем? Это вопрос привычек зрителей, — считает Сергей Кольцов. В остальном, если сравнивать стоимость производства, то трёхмерная графика, соответствующая высшим современным стандартам качества сейчас обходится не дешевле традиционной, с одной стороны потому, что процесс создания трёхмерных образов сам по себе далёк от простоты, с другой — потому что всё те же компьютерные технологии позволили оптимизировать процесс производства плоской анимации: многое из того, что делалось вручную, теперь делается с помощью компьютера, и подчас даже с плоской графикой работают в трёхмерных пакетах. И, в конечном счёте, главный вопрос — это что первично для создателей анимационного фильма: художественная часть или технологическая, то есть идея или методы её воплощения в жизнь.

анимация
Разделы:
Рубрики:
Популярное: