Реальная графика стратегий реального времени (часть 2)

Автор: Анна Симон

Blizzard Entertainment. Как орки и зерги покоряли мир

Американская компания Blizzard в мире RTS, да и во вселенной компьютерных игр в целом, зарекомендовала себя как производитель наиболее качественных продуктов. Часто анонсированные новые продукты задерживались с выходом из-за того, что разработчики в последний момент находили всё новые и новые возможности улучшить игру. В результате именно за тщательно выверенный баланс, за увлекательные сюжеты и новаторский дизайн продукцию Blizzard ценят миллионы поклонников.

Warcraft: Orcs and Humans (1994)
Warcraft: Orcs and Humans (1994)

Первая RTS Warcraft: Orcs and Humans появилась в 1994 году. Графический движок во многом схож с Dune II – те же малоразличимые мелкие юниты и немного чётче просматривающиеся статичные здания в разрешении 320х200. Но было одно неоспоримое с точки зрения геймплея преимущество, реализованное создателями с помощью несложной графической операции, - в Warcraft впервые появилась возможность выделять несколько юнитов общей рамкой и передвигать их группами.  

По сравнению с первой частью игра Warcraft II: Tides of darkness, вышедшая всего лишь год спустя, - настоящий визуальный шедевр.

Warcraft II: Tides of darkness (1995)
Warcraft II: Tides of darkness (1995)

Сочная спрайтовая графика в разрешении 640х480 революционно смотрелась в 1995 году. Качественно нарисованные в изометрии юниты, деревья, море и большое количество более мелких деталей делали фэнтезийный мир ещё более привлекательным. Эта игра стала поистине культовой. Долгое время на неё равнялись производители RTS… а потом появился Starcraft, получивший премию «Origins Award» как лучшая стратегия 1998 года.

StarCraft (1998)
StarCraft (1998)

Графический движок для новой игры был взят из Warcraft II: то же принудительное разрешение, спрайты, изометрия. Конечно, объекты стали более детализованными, но в целом ничего сверхвыдающегося в графике Starcraft мы не найдём. Главное здесь – геймплей и дизайн. Всего в игре существует три фракции: терраны, зерги и протоссы. И они отличаются друг от друга не только цветом или геометрией, но и принципиальным дизайном, анимацией, а также, естественно, функциями и свойствами. В игре выстроен настолько совершенный баланс, что ни одна фракция при всей своей непохожести на другую не имеет изначального преимущества. Именно поэтому игроку, прошедшему все кампании за одну из фракций, будет так же интересно начать всё сначала за другую. А когда все миссии будут выполнены, игрок может с помощью специального редактора StarEdit самостоятельно создать игровую карту и сражаться на ней с другими игроками. Уже более десяти лет геймеры всего мира играют в Starcraft – такая «живучесть» для компьютерной игры является бесспорным подтверждением её высочайшего уровня.

StarCraft (1998)
StarCraft (1998)

Конечно, поклонникам хотелось бы продолжения. При удачном стечении обстоятельств Blizzard порадует их уже в следующем году. Starcraft II обещает быть не менее качественно проработанным, чем первый. Графика, конечно же, будет уже совсем иная: полное 3D, разнообразная анимация и впечатляющие эффекты. Пока же геймеры довольствуются редкими скриншотами и игровым видео тестируемой версии, а также наслаждаются как всегда превосходными у Blizzard пререндеренными синематиками.

StarCraft II (ожидается в 2010)
StarCraft II (ожидается в 2010)

Зато поклонники Warcraft получили трёхмерную версию игры уже в 2002 году. Warcraft III: Reign of Chaos порадовал игроков: карту можно было временно поворачивать на 90 градусов по часовой стрелке и против, а также изменять угол обзора камеры и, вместе с тем, её дальность. Графика также была приятной — тщательно прорисованные юниты, яркие пейзажи и красивые магические эффекты. Кроме того, в игре были созданы три режима детализации для разных системных требований: можно включать тени и менять насыщенность цвета до 32 бит.

Warcraft III: Reign of Chaos  (2002)
Warcraft III: Reign of Chaos  (2002)

В целом, конечно же, Blizzard завоёвывает сердца поклонников RTS не графикой, однако стремление поддержать графическое оформление продуктов на современном уровне также обеспечивает им устойчивую популярность.

Ground Control. История графических эталонов

Говоря о графике в компьютерных стратегиях реального времени, невозможно обойти вниманием серию Ground Control от Massive Entertainment. Понимая, что превзойти Westwood и Blizzard по части геймплея будет сложно, создатели этих игр приняли решение сделать ставку именно на графику. Первый Ground Control вышел в 2000 году – и сразу в полном 3D! Напомним, это в то время, когда у Westwood выходит недоработанная Dune 2000, а Blizzard ещё только начинает разрабатывать третий Warcraft. При этом качество полоноценной трёхмерной графики в Ground Control не уступало популярным шутерам того времени, где насыщенность элементами, заметим, как правило, на порядок ниже.

Ground Control (2000)
Ground Control (2000)

По признаниям игроков того времени, это была стратегия, в которой первое время всё время проигрываешь, отвлекаясь то на восхитительный закат, то на падающие сквозь листья тени. Словом, с самого начала графику Ground Control окрестили эталонной.

Ground Control 2 (2004)
Ground Control 2 (2004), восхитительные пейзажи

Именно поэтому, создавая продолжение Ground Control II, разработчики просто вынуждены были не уронить планку. Новую игру, релиз которой состоялся в 2004 году, также оценили по достоинству. Графика в ней была не просто красивой и качественной - она не перегружала компьютер, давая возможность играть без «тормозов» на фоне фантастической красоты. Тем более что геймплей способствовал постоянному перемещению по миру: в Ground Control II  не было традиционных для RTS ресурсов и баз-производителей, от игрока требовался тактический подход к конкретным заданиям.

Ground Control 2 (2004)
Ground Control 2 (2004)

К сожалению для поклонников и к счастью для конкурентов, от разработки третьей части игры производители отказались.

RTS. Ещё трёхмернее?

Чего же можно ожидать от жанра в будущем? Многое покажут премьеры 2010 года Command and Conquer 4  и Starcraft II. Будут ли они столь же популярны, как их предшественники? Будет ли куда расти конкурентам? Надеемся, что направление для прогресса найдётся всегда.

На сегодняшний день трёхмерная графика для RTS уже мало чем уступает прочим динамичным компьютерным играм, а следовательно, и развиваться она будет в одном русле с гейм-графикой в целом. Как говорится, чем дальше – тем реалистичнее. Главное, чтобы у игроков сохранялось хотя бы мизерное ощущение нереальности, фантастичности того, что они видят на экранах своих мониторов (этого вполне можно добиться с помощью дизайна). В противном случае притягивающе красивая виртуальность угрожает поглотить без остатка.

Думается, что жанр RTS в ближайшее время не потеряет своей аудитории – по крайней мере, несколько лет интерес к нему будет повышен новыми релизами. А значит, будет, для кого и что разрабатывать, будет стимул и для совершенствования графического оформления игр – и будет тема для обсуждения.   

игры
Комментарии  (обсудить на форуме)
Интересно, что в английской википедии Warcraft II не считается изометрической игрой, в отличие от Starcraft:

"An isometric in-game view was also adopted, in contrast to Warcraft II's top down perspective." (http://en.wikipedia.org/wiki/Starcraft)

Кроме того, изначально, конечно, планировалось использовать движок Warcraft II, но его переделали настолько существенно, что это получилось уже нечто совсем иное. К слову сказать, в отличие от "плоского" Warcraft II, у SC добавился "второй высотный уровень" (утёсы, стены), что более чем существенно сказалось на игровом процессе.

А вообще, что касается трёхмерки в RTS, то небезынтересно было бы, вероятно, вспомнить такие игры как BattleZone, где приходилось одновременно водить ховертанк и строить базы практически таким же образом, как в традиционных RTS.

Да и 2D графика еще себя не исчерпала в играх RTS. Более того, часто удобнее, чем 3D, с камерой не "так" удобно поворачивающейся, ведь какой успех был у первых "Казаков", или более старые игры "Война и мир" и "Вторая корона"--тут вообще единственные игры, которые объемом что-то около 100 Мб, а даже показывали как строитель роет яму под постройку, хотя в других играх здания растут из земли вроде грибов, или падают с неба, поднимая пыль. "Война и мир"---вообще классика RTS! Очень хотелось бы поиграть в современный ремейк такой игры, или в аналогичную игру... но к сожалению гонятся за красивой картинкой, 3D, а играть то и не интересно в такое часто, ощущение. что сделана игра только для быстрого получения денег.

Разделы:
Рубрики:
Популярное: