Реальная графика стратегий реального времени (часть 1)

Автор: Анна Симон

Стратегии реального времени (чаще употребляется аббревиатура RTS от Real Time Strategies) – всеми признанные убийцы компьютерных мышек – уже более двух десятков лет любимы и почитаемы геймерами. Теми, кто любит не просто пострелять или побегать, глядя на красивые окрестные пейзажи компьютерных миров, но также и управлять, планировать, стараясь опередить соперника по игре. От пошаговых стратегий RTS отличаются тем, что игрок проводит свою кампанию в некоем заранее продуманном оптимизированном режиме без необходимости каждый свой ход делать ответом на действия соперника. Это обеспечивает гораздо большее «втягивание» в игровой процесс.

Большинство стратегий реального времени, с точки зрения геймлея, в целом похожи друг на друга: игроку необходимо копить ресурсы, чтобы создавать армию, которая в процессе игры локально сталкивается с силами противника, пытаясь захватить всё новые и новые территории для производства тех же ресурсов. Игра завершается решающим сражением соперников, где побеждает тот, кто сумел наиболее удачно выстроить инфраструктуру (систему ресурсы-базы) и мобилизовать свои войска. Естественно, создатели игр, понимая, что их творения обречены на «похожесть», стараются в каждом продукте использовать новые элементы, а также привлекать игроков продуманными сюжетами и, естественно, дизайном и графикой.

Command and Conquer 2: Tiberian Sun (1999)
Command and Conquer 2: Tiberian Sun (1999)

Основная специфика графики в RTS заключается в том, что очень часто игроку необходимо видеть на экране большое количество мелких юнитов (солдат, техники) и зданий, а также, перемещаясь по карте, оперативно получать информацию о ситуации в других локациях. Для этого нужно, во-первых, чтобы графика была максимально чёткой, чтобы прорисовка каждого персонажа была понятной и у игрока была возможность выделить конкретный юнит или группу юнитов для проведения операций с ними. Более того, над каждым полевым персонажем должно высвечиваться состояние его здоровья. Практика создания стратегий реального времени показала, что делать это гораздо эффективнее с помощью строки состояния, нежели с помощью цифр и процентов. Второе основное требование к графике RTS – неперегруженность: у игроков должна быть возможность быстро следовать по карте, оценивая обстановку, не тратя времени на утомительную «подгрузку». Кроме того, сложность анимации не должна увеличивать время отклика (так называемый «пинг»). Следовательно, графика в играх этого жанра должна быть в первую очередь оптимизированной, чтобы даже игрок со средними техническими возможностями мог видеть на экране достаточно чёткую и привлекательную картинку. Всё это во многом определило деятельность ряда крупных компаний-производителей RTS, а значит и историю этого жанра в целом. Давайте рассмотрим графическое оформление «золотого фонда» стратегий реального времени и постараемся определить основные тенденции и возможные перспективы дальнейшего развития жанра.

Westwood Studios – создатели легенд

Возможно, название Westwood Studios сегодня известно не всем (с 1998 г. компания была включена в Electronic Arts), но игры, созданные её специалистами, до сих пор у всех на слуху.    Конечно же, это «Dune II: The Building of a Dynasty» (1992) – игра-основоположница жанра RTS. Она не была первой вообще, но была первой по смыслу. В ней были заложены основы характерного для жанра геймплея (ресурсы-базы-юниты, цепочки миссий и т.п.). Она устанавливалась на PC (в системе DOS). В разрешении 320х200 на ярком жёлто-рыжем фоне пустынь планеты Арракис передвигались юниты (пехота, танки, даже самолёты), миссии выдавались и завершались на заставках с детально прорисованными персонажами. Конечно, сегодня это смотрится забавно, но для 1992 года было весьма прилично. С точки зрения графической организации игрового пространства игра знаменита появлением «тумана войны», не позволяющего просматривать карту на неисследованных территориях.

Dune II (1992)
Dune II (1992). Игра-основоположница жанра RTS

Dune II (1992), внутриигровая заставка
Dune II (1992), внутриигровая заставка

Наиболее тёплые воспоминания игроков связаны с легендарным саундтреком к Dune II, написанном в MIDI-формате. Здесь впервые была применена динамическая музыка: когда начинался бой, тихая, ненавязчивая мелодия сменялась боевой; когда опасность миновала, проигрывалась опять тихая. При этом никакого плавного перехода между саундтреками не было, и резкое переключение мелодии выглядело естественно за счёт сообщения диктора «Enemy unit approaching» («приближается вражеская боевая единица»).

Dune II стала первой RTS, получившей массовую популярность. Тем самым она начала эру стратегий-бестселлеров, среди которых абсолютный рекордсмен – продукт всё той же Westwood Studios Command and Conquer (C&C), попавший в книгу рекордов Гиннеса, разойдясь тиражом 35 млн. экземпляров. Первая игра этой серии вышла в 1995 году (C&C Tiberian Dawn).

Command and Conquer: Tiberian Dawn (1995)
Command and Conquer: Tiberian Dawn (1995)

В Command and Conquer сохранены основы геймплея, заложенные в Dune II, при этом управление было сильно доработано: оно стало интуитивно понятным, игроки получили возможность выделять одновременно несколько юнитов и строить здания с помощью кнопок боковой панели. Начиная с этого релиза визитной карточкой RTS от компании Westwood стали очень качественные видеоролики внутри игры (между миссиями). Они состояли как из киносъёмок с живыми актёрами, так и из графических вставок c пререндеренными 3D-моделями уникальных юнитов. Во время выполнения миссии игрок видел картинку в разрешении 320х200 с разнообразными ландшафтами (реки, деревья, моря). Статичные элементы (здания) обладали более высокой чёткостью и детальностью прорисовки. Юниты зачастую виделись как отдельные скопления однотонных точек (особенно пехотинцы), но в целом для владельцев тогдашних компьютеров графика выглядела даже впечатляюще.

Command and Conquer 3: Tiberian Wars (2007)
Command and Conquer 3: Tiberian Wars (2007)

Всего в так называемой «тибериумной серии» C&C на сегодняшний день вышло 3 части. Последняя из них C&C III Tiberium Wars (2007) – полностью в 3D. В 2010 ожидается релиз четвёртой части. Как видим, годы превратили Землю Command & Conquer из игрушечной в фантастическую.

Command and Conquer 4 (ожидается в 2010)
Command and Conquer 4 (ожидается в 2010)

К C&C формально также относятся направления Red Alert и Generals. Если первые игры этих серий ещё хоть как-то соотносились по сюжету с тибериумным C&C, то последовавшие продолжения уже полностью обособились, как сюжетно, так и графически (сохранились разве что традиционные для Westwood качественные видео-заставки).

Command and Conquer: Red Alert (1996)
Command and Conquer: Red Alert (1996)

герб,Red Alert Первый Red Alert вышел сразу вслед за Tiberium Dawn в 1996 году и стал своеобразной демонстрацией новых возможностей. Наконец-то увеличили максимальное разрешение – все детали стали чётче, появилась возможность обозревать большую территорию. Появившийся в 2000 году сиквел Red Alert 2 был уже изометрическим (объекты виделись в объёме под углом). Карта была пока ещё составлена с использованием тайловой графики из множеств идентичных моделей, поэтому пейзажи не отличались большим разнообразием (особенно это касалось сельской местности). Третья часть вышла в 2008 году: в ней уже повсеместно применяется трёхмерная графика, добавлены красивые эффекты при использовании различных видов оружия, проработаны взрывы и т.п. При этом дизайн юнитов многим кажется чересчур «игрушечным» и фантастичным.

Command and Conquer: Red Alert 3 (2008)
Command and Conquer: Red Alert 3 (2008)

Первой игрой C&C, выполненной в технологии 3D, считается Сommand and Conquer: Generals 2003 года. Модели солдат выглядели ещё весьма комично, передвигались не всегда плавно, но зато здесь можно было вращать камерой, рушить здания, повреждать ландшафт, что, безусловно, положительно сказывалось на отношении к графике в целом.

Command and Conquer: Generals (2003)
Command and Conquer Generals (2003)

C&C Generals, к слову, не первая 3D RTS от Westwood. В 2000 году появилась Dune 2000 с использованием трёхмерных юнитов. Они, правда, были почти не анимированными (только у танков двигались пушки), пехота в этой игре была всё ещё спрайтовой. Уже в 2001 году выходит следующая часть Dune (Emperor: Battle for Dune), на сей раз в полном 3D. Именно её принято считать первой трёхмерной стратегией от Westwood Studios.

О продукции этой компании нельзя сказать, что уровень графики был в ней всегда запредельно высоким – скорее средним. При этом популярность C&C крайне высока – и причиной тому не столько красота, сколько узнаваемый стиль игр, а также их сюжетная цельность.

(Продолжение: Реальная графика стратегий реального времени (часть 2))

игры
Комментарии  (обсудить на форуме)
Осмелюсь доложить, что третий скриншот не имеет отношения к Dune II - это скрин как раз-таки из первой Dune, каковая была лишь квестом. Хоть и красивым.

Гость, вы правы. Прошу прощения за досадное недоразумение. Картинка будет изменена.

Разделы:
Рубрики:
Популярное: