Мультфильм «9» Шейна Эккера: не думай о минутах свысока

Автор: перевод; Илья Неворотов

Удивительно, как всего 11 минут могут изменить жизнь человека, даже если к этим минутам он шёл годы. Именно так случилось с короткометражкой Шейна Эккера, которая получила простое название «9». Обычный дипломный проект самого обычного студента Калифорнийского университета превратился в известнейший анимационный фильм. Так сбываются мечты. Так рождается надежда для тысяч молодых аниматоров.
Мультфильм "Девять", кадр из фильма.
Так сбываются мечты. Так рождается надежда для тысяч молодых аниматоров.
11-минутная короткометражка была закончена летом 2004-го, после четырёх с половиной лет работы. Как рассказал сам Эккер, он хотел, чтобы фильм увидели как можно больше зрителей, поэтому он упорно рассылал свой мультик по кинофестивалям. А тут что хорошо: «засветился» на парочке крупных показов — и о тебе начинают говорить, приглашать на другие фестивали. Надо сказать, такая стратегия сработала и через какое-то время перед Шейном стали открываться довольно радужные перспективы. Он повстречался с независимым продюсером  Джимом Лемли (Jim Lemley), который посоветовал Шейну написать сценарий. Так появился фильм, населённый маленькими кукольными человечками, которые живут на обломках человеческой цивилизации. Появился злодей — Машина, способная создавать другие машины, зачастую похожие на мифические существ. Где злодеи, там и герои — девять кукол, которые стараются выжить и уберечься от недремлющей Машины.

Продать такой сюжет было непросто. Он не был похож на традиционные для анимации сюжеты, так что Эккер и Лемли планировали выпустить мультфильм на независимой основе и с бюджетом вчетверо меньшим, чем у аналогичных анимационных картин. Так как терять было особо нечего, Лемли решился на почти безнадёжный шаг — предложил картину агенту Тима Бёртона. Бёртон немедленно влюбился в необычную историю, а с такой «тяжёлой артиллерией» на борту можно было открыть любые двери. Однако и тут команду ждали трудности: финансы. Первая студия начала работу сначала в Париже, а затем в Люксембурге — таким образом можно было получить отсрочку от уплаты налогов. За полгода подготовки к съёмкам была готова история и придуман детальный мир для этой истории, но как только дело дошло до непосредственных съёмок, у Эккера начало складываться впечатление, что они никогда не успеют к сроку или не уместятся в бюджет, кроме того для съёмок нужны были всё новые и новые люди.  

Пришлось пересматривать экономическую стратегию проекта и пройти аудит компанией-поручителем. На этом же этапе в команду пришла со-продюсер Джинко Гото (Jinko Gotoh), которая перенесла проект под опеку крупной студии «Starz». Так у фильма появились новые продюсеры и деньги на продолжение съёмок. Шейн Эккер вновь ринулся в бой.

ГОЛЬ НА ВЫДУМКИ ХИТРА

Как известно, любой проект хорош ровно настолько, насколько хороша команда, так что Эккеру нужны были лучшие специалисты, а главное такие, которым можно доверять. Одним из таких людей стал режиссёр по анимации Джо Ксандер (Joe Ksander), который уже был знаком с короткометражным фильмом, послужившим основой «9»: с Эккером они были знакомы ещё по университету и Ксандер видел короткометражку под рабочим названием «Stitches» («Стежки»). Режиссёра немало удивила разница между «зелёным» студенческим проектом и тем полноценным фильмом, в который стал превращаться «9». По словам Ксандера, проект напомнил ему фильмы Рэя Хэррихаузена (Ray Harryhausen), автора классических киноприключений, на которых выросло не одно поколение детей. «9» настолько увлёк Ксандера, что он просто таки умолял Эккера анимировать хотя бы пару кадров...

Аниматор мультфильма "Девять" Ксандер
«9» настолько увлёк Ксандера, что он просто таки умолял Эккера анимировать хотя бы пару кадров...
Вместо «пары кадров» Ксандер был назначен целым режиссёром анимации, так что он стал одним из полноценных авторов фильма. Вместе с Эккером они обсуждали будущие моменты фильма, а также внешний вид персонажей, например, как должны работать сложные механизмы злодейской Машины. По словам Ксандера, в 2000-м году, когда только появилась идея «9», аниматоры были сильно ограничены в технических возможностях. Теперь же, во времена всесильной Maya, нужно было сохранить эстетику того периода, придать механизмам вид того, что Эккер смог бы смастерить в своём гараже, например.

Отдельная история — это девять главных героев, тряпичных кукол, которые породили новое течение в искусстве, так называемый «ститчпанк»(от англ. «stitch» - «стежок», «шов»; по аналогии с уже существующими «стимпанком» и «киберпанком»). У каждой куклы — свои узнаваемые черты, причём не столько из внешнего вида, сколько из их характера. «Мы не пытались сделать точную копию текстуры ткани, от новейших графических технологий мы отставали года на два» - пояснил Ксандер. «Но опять же, когда поджимают сроки и не хватает денег, то приходится творчески подходить к задачам. Поэтому у наших герое нет кожи и волос. Деньги мы старались потратить максимально эффективно, а именно на спецэффекты. И спецэффекты получились отличными».

Мультфильм "Девять", кадр из фильма. Тряпичные человечки
Лицо Первого было изменено для большей схожести с лицом Пламбера, ведь он так много привнёс в эту роль.
Анимированию, а иногда даже и дизайну героев, немало помогли актёры, которые озвучивали кукол. Так, например, был изменён дизайн Первого, которого озвучивал Кристофер Пламбер (Christopher Plumber). Как только он приступил к озвучиванию, лицо Первого было изменено для большей схожести с лицом Пламбера, ведь он так много привнёс в эту роль. Буквально всё диктовалось актёрской игрой и сюжетом, поэтому вместо заморочек с новыми технологиями авторы фильма все силы бросили на доводку дизайна.

Но какими бы замечательными не были герои и сюжет, всё это всего лишь фантазии до тех пор, пока существует только на словах.

ШВЕЯ

По сравнению с короткометражкой, в полнометражном фильме персонажей стало больше и разнообразнее: кроме тряпичных героев, в «9» мы встречаем большое количество диковинных механических созданий и даже нескольких героев-людей. Самой сложной для исполнения стала змееподобная Швея с её сложными движениями и разнообразными деформациями. Внешний вид этого персонажа вобрал в себя характерные черты Медузы Горгоны, пауков, змей и ракообразных — получилось вытянутое сегментированное тело с шестью конечностями по четыре сустава в каждом. По словам Ксандера, это был сложный, но очень интересный для анимирования персонаж. Концепт Швеи, который разработал Эккер, передали дизайнерам с архитектурным и проектировочным образованием. Эти специалисты создали детализированный бумажный макет персонажа (совсем как в архитектуре), который затем оцифровали. Но когда дело дошло до анимации, возникли проблемы.

Концепт дизайн Швеи из мультфильма "Девять"
В образе Швеи собраны характерные черты Медузы Горгоны, пауков, змей и ракообразных
На помощь пришёл супервайзер по визуальным эффектам Джефф Белл (Jeff Bell). По сюжету получалось, что у тела Швеи три «центра тяжести» - в районе головы, в центре длинного туловища и в районе хвоста. В разных эпизодах были задействованы разные «центры тяжести» или точки опоры. Например, когда Швея покидает библиотеку после боя с главными героями, она «опирается» на среднюю часть туловища, таким образом её верхняя часть и хвост остаются подвижными. И наоборот, в сцене финальной битвы со Швеёй, чудовище опирается на голову и верхнюю часть туловища, превратив таким образом всё своё тело в огромный хлыст.

Деформации этого персонажа было тоже непросто воспроизвести. Как рассказал Белл, по изначальной задумке, Швея появлялась всего в нескольких кадрах, однако в финальной версии сценария этот персонаж принимал участие в трёх крупных сценах, в каждой из которых Швея получает те или иные повреждения, что меняет манеру её движений и, соответственно, подход к физике чудовища при анимации. Один из аниматоров студии «Starz», который работал над риггингом Швеи, предложил схему, благодаря которой она выглядела одинаково правдоподбно как закрытой, так и открытой — это достигалось добавлением большого числа  соединительных элементов, которые формировали капюшон и голову персонажа, но главное эти соединительные ткани можно было легко изменять даже на финальных стадиях анимирования Швеи.

Ксандер описывает Швею как «страшное, кошмарное создание, причём кошмаром она была и для аниматоров» потому что это чудовище не только огромное, но и очень быстрое и анимировать этого персонажа было очень трудно. В анимации непросто передать вес, массу, а если эта масса ещё и движется с необычайной скоростью и ловкостью — задача усложняется в разы. На счастье, аниматоры Швеи справились с этой непростой задачей. Как сказал Ксандер, «Когда за персонажа берётся правильный аниматор, то кадр поёт. Это похоже на кастинг актёров — для каждого персонажа хочется подобрать подходящего аниматора».

МАШИНА

Мультфильм "Девять", кадр из фильма
В центре Машины расположено ядро, или мозг, окружённый бесчисленным множеством конечностей и приспособлений для производства механизмов или для уничтожения врагов.
Для того, чтобы более полно раскрыть образ Машины, Ксандер и Эккер придумали предисторию: изначально, учёный-куклодел создал механическую думающую машину. Однако его изобретение было вскоре похищено злым диктатором, который подвергал её всяческим пыткам и истязаниям, соорудив из машины механизм по производству военных механизмов, наделённых сознанием — тех самых роботов, что и уничтожили человечество. В основу дизайна Машины легли первые чертежи атомной бомбы (как знак признательности Роберту Оппенгеймеру). В центре Машины расположено ядро, или мозг, окружённый бесчисленным множеством конечностей и приспособлений для производства механизмов или для уничтожения врагов. Поведение Машины похоже на поведение раненого зверя — чем большие повреждения наносят ей тряпичные человечки, тем яростнее атакует Машина.

У Машины было два обличья: первое — когда механизм был закреплён под потолком завода (в серии чёрно-белых флешбеков), и второе, когда завод был разрушен и Машина вырвалась на свободу. «Кроме того», говорит Белл «механизм состоял из двух частей — тела и головы, в которой содержался ум Машины. Часть головы с глазом — это отдельный персонаж, который прикреплялся к Машине после ряда сюжетных ссылок по ходу истории».

В эпизоде, когда Машина вырывается на свободу, потребовалась анимация передвижения громадного механизма, поэтому в дизайн персонажа были внесены соответствующие изменения. В обоих версиях Машины, на её электронной модели были предусмотрены «переключатели», которые включали прямое или обратное движение на тех или иных конечностях. Поскольку таких конечностей было большое множество, то и «переключателей» было очень много, что, конечно, не облегчало работу аниматоров. А оставлять конечности без контроля, неподвижными, было тоже нельзя. По словам Ксандера, при движении Машину пытались анимировать в стиле жука, но это не сработало: по виду и манере передвижения, Машина напоминала четырёхногое животное, но когда её заставили двигаться на четырёх ногах, «руки» Машины пугающе и безжизненно висели и выглядело это всё очень неестественно. Поэтому из «жука» сделали «паука», опустив Машину на все конечности.

БЫТЬ РЕЖИССЁРОМ

Эккер за работой над мультфильмом "Девять"
«Главное, чему я научился в качестве режиссёра — это общение.»
Студенческий проект Эккера вырос в настоящий фильм. Стал ли сам Эккер настоящим режиссёром? «Если ты сидишь, пытаясь анимировать каждый кадр — это не самая разумная трата твоего времени в качестве режиссёра. Я делал образцы — отрисовывал некоторые кадры самостоятельно, чтобы остальная команда поняла мои задумки. Каждый день съёмок приносил что-то новое, что-то, чем ещё не приходилось заниматься. Нужно было верить себе, своим инстинктам, принимать важные решения и полагаться на свою команду. Я действительно верил и доверял им и давал полный карт бланш. Главное, чему я научился в качестве режиссёра — это общение. Нужно вдохновить, объяснить и нарисовать перед членами съёмочной группы такую картину, куда они могли бы войти и сделать своё дело».


Источник: CG Society

анимация
Разделы:
Рубрики:
Популярное: