Отрёхмеренная реклама (западный опыт)

Автор: Юрий Ильин. Мир 3D

Второй фильм трилогии "Назад в Будущее" Роберта Земекиса, если кто помнит, начинается с панического десанта главных героев в будущее (2015 год), где главный герой, оказавшись на площади, подвергается нападению голографической акулы, вылетающей с ближайшей крыши. Естественно, когда челюсти смыкаются, выясняется, что это всего лишь трёхмерная компьютерная картинка... Но Марти Макфлай, к такому будучи непривычен, пугается не на шутку.

На самом деле, сейчас уже куда ни кинь надменный взор, трёхмерная графика в рекламе "живёт" повсеместно - где-то в замаскированном виде, а где-то выпирающая наружу со всей многополигональной наглостью, как и было в самом-самом начале. А именно, в 1980-е.

При всём при этом только в марте 2008 года - в Голливуде - состоялась первая (!) профессиональная конференция для CGI-профессионалов, работающих в рекламном бизнесе. Товарищи в кой-то веки решили обменяться опытом.


А опыт, как уже сказано выше, на самом деле, более чем солидный.

Взглянем вот на этот ролик:

Это реклама разработок компании Panasonic в области компьютерной графики. Очень показателен комментарий на Youtube: один из пользователей заявил, что его Playstation 2 была способна на такое. Проблема в том, что этот ролик - ежели никто ничего не напутал или не наврал - был сделан в 1983 году. Восклицательный знак ставить не будем за ненадобностью.

Но здесь 3D-графика, в сущности, пропагандирует самое себя (и делает это так, что невольно задаёшься вопросом, а что из того, что возможно сделать в 3D сейчас было невозможно сделать в те далёкие годы?).

И вот в 1985 году появился крупный ролик - где 3D-графика рекламировала совершенно не относящуюся непосредственно к технологической сфере продукцию.

Ниже приведён фрагмент документального фильма о работе студии Роберта Эйбеля - Robert Abel and Associates, одной из самых первых компаний, которая специализировалась на создании телевизионных рекламных роликов с применением компьютерной графики.

Как видим из ролика, техпроцесс был не из лёгких - ручные эскизы, физический макет, и даже модель, облепленная датчиками, с помощью которой делается анимация. Воз и маленькая тележка титанического труда - и всё ради того, чтобы отрекламировать банку кукурузы.

Интересно то, что, в сущности, сам процесс изменился очень мало. Естественно, создание самой модели сейчас, наверное, менее трудоёмкая задача, чем в те годы, а уж о рендере и говорить нечего.

Как видим из ролика, техпроцесс был не из лёгких - ручные эскизы, физический макет, и даже модель, облепленная датчиками, с помощью которой делается анимация. Воз и маленькая тележка титанического труда - и всё ради того, чтобы отрекламировать банку кукурузы.


Интересно то, что, в сущности, сам процесс изменился очень мало. Естественно, создание самой модели сейчас, наверное, менее трудоёмкая задача, чем в те годы, а уж о рендере и говорить нечего.


Стоит заметить, что тот же самый Эйбель работал над спецэффектами в «основоположнике» 3D в кинематографе — фильме Tron, а также в значительно более раннем триллере 1971 года «Штамм Андромеды», так что в вопросах спецэффектов с использованием самых передовых технологий он был отнюдь не новичок, и компьютеры стали «просто очередным этапом».

Рекламный ролик с банкой кукурузы интересен, кстати, тем, что это была полностью затекстурированная модель (которую красноречиво обозвали Sexy Robot) с блестящей поверхностью. Сейчас таким уже никого не впечатлишь, но, опять-таки, когда прикидываешь, какие это были годы и какие в ту пору возможности были у компьютеров, невольно отвисает челюсть.

По мере того, как производство трёхмерной графики падало в цене, расширялось и её использование. В самом начале 2000-х появляются — и моментально набирают немалую известность — сразу два виртуальных персонажа: виртуальный диктор Энанова (Ananova) и виртуальная же модель Ева (Ив) Солаль (Eve Solal).
Энанова — действительно концептуальное творение: первый в мире виртуальный телевизионный диктор (Ananova.com был, в сущности, новостным изданием с «говорящей головой», читавшей выбранные пользователем новости вслух), трёхмерная анимированная модель — женская голова с короткой стрижкой и плечами пловчихи, вещающая синтезированным голосом. Не лишённым приятности, но так же не лишённым и обычных для речевых синтезаторов «глюков».

Извольте судить сами:

Энанова впервые вышла в эфир в апреле 2000 года - и держалась в онлайне до 2004 года. Затем говорящую голову убрали прочь из онлайна - «на модернизацию». С тех пор о ней новых данных не поступало.

Так или иначе, но в 2001 году, видимо, под впечатлением от хайпа, понаделанного Энановой, французская компания Attitude Studios, бросилась вдогонку и соорудила — как говорят, в результате пяти месяцев непосильного труда, - целую виртуальную фотомодель Еву Солаль:

«Целую» тут следует понимать буквально — это была полностью анимированная женская фигура 90х60х90, чрезвычайно для той поры реалистичная (можно сказать, конкурент доктору Аки Росс из Final Fantasy: The Spirits Within). Во многом — благодаря технологии Motion Capture, применявшаяся для анимации персонажа. Впрочем, и пиар ей был сделан преизрядный, так что в конце концов виртуальная дева оказалась завсегдатаем журналов французской моды (в частности, Madame Figaro), естественно, в качестве фотомодели.

В сущности, только лицо и выдавало в ней виртуальную сущность, и то не всем: губы двигались в соответствии с речью, мимика тоже была, скажем так, получше, чем у Энановы. Впрочем, для того, чтобы изготавливать ролики с участием Солаль, требовалась живая актриса, которую всю облепляли маркерами, и которая начитывала вслух реплики виртуальной девушки... Хлопотно, не так ли? А учитывая, что сокращение производственных издержек — это главный резон для использования в рекламе высокополигональных персонажей вместо людей из плоти и крови, экономически Солаль себя оправдывала постольку-поскольку.

Сейчас и открытый специально для этого проекта сайт уже не функционирует.

Нынче на дворе 2008 год, и на сегодняшний день, кажется, трёхмерная графика пронизала рекламную сферу снизу доверху - дойдя до высшей, возможно, точки своего развития: невидимости.

Смысл в том, чтобы создавать настолько фотореалистичные изображения, чтобы даже самая небывальщина обладала материальным правдоподобием.

Чтобы понять, о чём речь, достаточно взглянуть на главную страницу сайта упомянутой в самом начале конференции CgAM — http://www.cgamconference.com/, - чтобы увидеть, до чего дошёл прогресс, как говорится.

С визуальной точки зрения больше всего привлекает внимание «ледяной самолёт», а с технической — целый корабль из бутылей чистящего средства. Собственно говоря, это изображение и даёт ответ на вопрос, почему на Западе 3D-графика в рекламе получила такое бешеное распространение (граничащее со всепроникновением).

Так дешевле.
Комментарии  (обсудить на форуме)
Сколько всего мы не видели в рекламе. Нам кажется, что мы открываем то-то новое, а оно уже давно придумано и забыто! Ролик Panasonic реально удивил

Цитата
Таша пишет:
Ролик Panasonic реально удивил

чем?

Тем, что он сделан в 1983 году. многие нынешние ролики по сравнению с ним - фигня! 25 лет развития техники прошли мимо большинства "талантов"

Это вообще большой вопрос, что дают новые технологии - больше вреда или пользы от них?

Ну кстати не самые выдающиеся рекламные ролики тут показали! И главное нет истории студий, как они создавались. Не панасоник же сам себе рисовал эту рекламу

Разделы:
Рубрики:
Популярное: