Визуальные эффекты «Трона: Наследие»

Автор: Н. Маркалова

В 1982 году аниматор, сценарист и режиссер Стивен Лисбергер и студия Walt Disney Pictures выпустили весьма необычный и сложный с технической стороны фильм - историю о гениальном программисте Кевине Флинне, попавшем в компьютерный мир, которому предстояло сражаться не на жизнь, а на смерть с компьютерными программами.

Лента не блистала сценарием, но была интересна прежде всего с точки зрения визуальных эффектов: компьютерный мир создавали тогда вручную, разрисовывая огромные целлулоидные кадры Kodaklith, ротоскопируя и раскрашивая детали костюмов персонажей. А несуществовавший тогда в природе тачскрин был создан с помощью проектора, закрепленного с обратной стороны прозрачного стола.  

И вот, 28 лет спустя, на наши экраны вышло продолжение той истории. Что же сумели сотворить уже с помощью новых VFX технологий современные художники по компьютерной графике? История создания эффектов для фильма «Трон: Наследие».

Омолодить Джеффа Бриджеса

Основной работавшей на проекте студией была Digital Domain, приступившая к работе над лентой сразу после завершения титанических трудов по состариванию Брэда Питта для «Загадочной истории Бенджамина Баттона».  Более того, если бы не было той разработки, «Дисней» вряд ли отважился на «Наследие», потому что ключевым персонажем новой истории был Клу 2.0 – программа, созданная «по образу и подобию пользователя Кевина Флинна» почти 30 лет назад. А программы, как известно, физически не стареют, только морально. Поэтому Клу должен был выглядеть так, как его прототип – актер Джефф Бриджес - выглядел почти 30 лет назад. Задачка не из легких! Проблема усложнялась тем, что все зрители прекрасно знают, как выглядел 30 лет назад Джефф Бриджес – он вовсю играл в кино, и был популярным актером в те времена. Поэтому команде vfx-художников предстояло убедить зрителя в существовании более молодой версии Джеффа Бриджеса. С другой стороны, наличие огромного количества съемочного материала тех времен одновременно облегчало работу, ведь у художников студии было море опорного материала для создания цифрового портрета молодого Бриджеса.

Процесс работы над заменой лица

Итак, Digital Domain приступила к разработке и созданию 162 планов с цифровой головой Клу, которые заняли в общей сложности 13 минут экранного времени. Прежде всего, они усадили Джеффа в устройство под названием "Mova contour rig". Это сфера из осветительных приборов, дающих яркий и ровный свет, что позволяет отсканировать лицо в очень высоком разрешении. После чего были созданы скульптурные портреты Джеффа. Начал эту работу Рик Бейкер, известный специалист по пластическому гриму, а закончил – Дэн Плэтт, еще один отличный скульптор и моделлер. Только на эту работу у них ушло два с лишним года: портрет постоянно дорабатывали и изменяли.

Концепт-дизайны

Еще одним важным аспектом фильма был концепт-дизайн. Для «Трона» концепты рисовали настоящие знаменитости дизайнерского искусства: Сид Мид и Мебиус. А философия нового фильма заключалась в том, что вся система простояла в углу «Аркады Флинна» все 28 лет. Сервер не был подключен к Интернету или другим серверам, поэтому система варилась в собственном соку, отрезанная от любой информации извне. И в связи с этим было крайне важно показать преемственность в дизайне: по фильму дизайнером всей компьютерной среды был Флинн, и «почерк» одного дизайнера должен был читаться очень отчетливо. Главными концепт-дизайнерами новой ленты стали Невилль Пейдж, в чьем послужном списке есть такие ленты, как «Особое мнение», «Звездный путь»,  «Хранители» и «Аватар», а также новичок в кинодизайне Дэниэл Саймон, успевший прославиться на ниве дизайна концепт-каров. На долю Саймона выпало дизайнить средства передвижения: светоциклы и светолеты. Все должно было выглядеть так, будто естественным образом эволюционировало из дизайнов Мида и Жиро.

Концепт-дизайн для фильма

Также было необходимо создать весь мир вокруг главного города, причем, он должен выглядеть одновременно «диким» и созданным машиной. Поэтому с одной стороны, незаселенный мир «Трона» был представлен некими каменистыми пустошами, а с другой – все элементы скальной породы располагались под углами 30, 60 и 90 градусов относительно друг друга.

Съемка

Съемка усложнялась тем, что это был стерео-проект с кучей эффектов. А еще - тем, что весь мир «Трона» - блестящий, он отражает все вокруг, и все это в 3D. Но отражения невозможно снять «живьем» при съемке на фоне хромакея, их придется генерировать в CG, предположительно, вместе с отражающей их поверхностью. Поэтому актеров в большинстве случаев снимали без масок и шлемов, а прозрачные и отражающие все вокруг маски потом создавались с помощью CG.

На съемочной площадке

Забавно, что во многих фильмах реальность пытаются создать с помощью компьютерной графики, а в этом фильме компьютерный мир создавали с помощью настоящих декораций. Было построено несколько действительно больших декораций: зал игровых автоматов «Аркада Флинна», дом Флинна внутри «Трона» и клуб «Конец строки»,  в котором происходят события в третьем акте ленты. Самой большой декорацией был дом Кевина.

Захват мимики. Вид с нашлемных камер

Еще одной сложностью было то, что захват мимики Джеффа Бриджеса на этот раз проходил прямо на съемочной площадке. Сделано это было с тем, чтобы Джефф мог отыграть все сцены Клу в живом взаимодействии с коллегами по сцене.  Его движения были захвачены десятью (!) камерами: две стереокамеры (то есть, по две в каждом риге), две дополнительные камеры на площадке и четыре мини-камеры на шлеме. Кроме того, эти же сцены были сыграны с дублером-мимом, который «предоставил» свое тело Клу. Дело в том, что человек, когда стареет, начинает двигаться иначе, и это обойти никак нельзя. Поэтому тело Клу было отыграно другим, более молодым актером, и голову молодого оцифрованного Джеффа Бриджесса позже «клеили» к нему. Здесь самыми важными элементами стали глаза. Если глаза Бенджамина Баттона в основном прятали под очки – они не были совсем живыми - в «Троне» мы четко видим глаза Клу, и они ничем не отличаются от глаз живого человека.  

Костюмы

Еще одной «фишкой» фильма были костюмы персонажей: они имели светящиеся элементы. Костюмы создала компания Quantum Creation FX, привлекшая к этому нелегкому делу 150 человек, которые отливали латексные детали круглосуточно, чтобы удовлетворить нужды съемочной группы. В итоге было отлито 96 комплектов. Это было сделано с применением 3D печати по сканам тел актеров, чтобы костюмы идеально сидели на каждом персонаже: они были тонкими и облегающими, что добавило своих сложностей: внутрь костюмов нужно было поместить электроразводку и аккумуляторы для питания светодиодных ламп. Сами лампы были созданы в  компании Oryon Technologies, которая создала гибкие люминесцентные элементы освещения точно по нужным контурам. Лампы были вставлены в костюмы с помощью обычных липучек, что облегчало их замену в случае выхода из строя.

Кадр из фильма

Питание для ламп осуществили с помощью нано-литиевых аккумуляторов и инверторов, место для которых еще предстояло найти! Как уже упоминалось выше, костюмы были тонкими и плотно облегали тела, поэтому спрятать в них аккумуляторы было практически невозможно. Но дизайнеры нашли место – это область крепления диска на спине.

Превизы и CGI

Поскольку практически вся работа над фильмом велась в одной студии, они выделили группу специалистов, которые разрабатывали все сцены до начала съемок. А превизы тут же отправлялись в работу, так режиссер точно знал, что и как ему надо снимать, а творческая группа знала, какие модели и с каких ракурсов предстоит запечатлеть. Работа над превизами заняла три месяца.

Особую сложность  в работе в 3D вызвал трекинг. В «Бенджамине Баттоне» не было 3D, поэтому команда могла выйти из положения, просто замазывая нестыковки и маскируя их. Здесь этот фокус не проходил – все ошибки и нестыковки, даже на один пиксель, сразу становилось видно.

Вверху: оригинальный плейт. Внизу: законченный кадр

Как вы догадываетесь, большая часть фильма была создана с помощью компьютерной графики. Это касается даже нашего мира: «Аркада Флинна» была построена на съемочной площадке, но все окружающее ее пространство – воссоздано на компьютере. С помощью компьютерной анимации были созданы все блестящие и отражающие окружающий мир предметы, включая полупрозрачные маски персонажей, а также люминесцентным деталям костюмов и предметов интерьера было добавлено мерцание. Это было отличной отсылкой к первому фильму. Правда, тогда мерцание возникало из-за того, что люди его рисовали вручную, естественно, они не могли совершенно идентично в каждом кадре наложить краску. Здесь пришлось это имитировать искусственно.

Derezzed: де-резолюция

Интересно решена в этой ленте гибель программ: они распадаются на кубики-пиксели и потом исчезают. Каждый такой кубик здесь – это отдельный 3D-объект! И он тоже отражает все окружающее его пространство. Для создания кубиков использовали шейдер льда. Кроме того, в  самом начале процесса распада внутри кубиков вспыхивает свет, постепенно исчезая позже. Эффект получился очень красивым: объект как бы отдает свой свет-энергию в пространство и постепенно остывает. Чуть иначе распадаются светоциклы – из них еще вытекает горячая жидкость, во время игры создающая барьеры позади машины. Симуляции делали в Houdini, а композитинг - в Nuke.

Да, естественно, гонки на светоциклах – полностью цифровые, за исключением крупных планов актеров, которые снимали в студии на специальных приспособлениях, имитирующих движение мотоцикла. Поверх лиц потом накладывали полупрозрачные шлемы.

Вверху: оригинальный плейт. В центре: в процессе анимации. Внизу: законченный кадр

А вот солнечный парусник, на котором наши герои летят к порталу в конце фильма, был сделан в студии Prime Focus. Начиная с концептов, которых изначально у команды Digital Domain не было. Весь интерьер корабля и его внешний вид были созданы вокруг отснятых на фоне хромакея актеров. Команда Prime Focus создала также все пейзажи, которые минует парусник во время своего путешествия.

Забавно, что программисты Digital Domain написали специальный инструмент - Terragen - для генерации пейзажа, поскольку его потребовалось довольно много. Но использовать его так и не смогли: он создавал слишком реалистичный пейзаж, а команде потребовался компьютерный.

Вверху: оригинальный плейт. Внизу: законченный кадр

Еще 208 планов было сделано студией Mr. X, которой пришлось полностью изменить свой пайплайн для достижения полной совместимости с остальными вендорами проекта: они перешли с RenderMan на V-Ray всего за несколько месяцев. Их работа заключалась в создании нескольких интерьеров тронной комнаты, пейзажей, показанных во время полета "Выпрямителя" – транспорта, на котором в самом конце ленты летит Клу и сцены его отделения от горы и другие сцены с армией Клу.

Создание фильма заняло три с половиной года. Всего было создано 1565 планов с эффектами, из них 882 сделали Digital Domain и 120 - Prime Focus. В создании фильма также принимали участие Ollin Studio, Electronic Arts и Prana Studios.

кино и спецэффекты
Разделы:
Рубрики:
Популярное: