Спецэффекты для «Геймера» придумывали на ходу

Автор: перевод; Илья Неворотов

В фильме «Геймер» (Gamer) зрителю предлагают взглянуть на будущее с новой стороны: люди управляют людьми в масштабных он-лайн развлечениях. Но герой Джерарда Батлера («300 спартанцев», «Рок-н-ролльщик») не хочет быть куклой в чужих руках.

В фильме «Геймер» порядка 1000 сцен со сложными визуальными эффектами, которые были поделены между студиями yU+co (568 эпизодов), LookFX (381 эпизод), Furious FX (209 эпизодов), Therapy (120 эпизодов), Sub/Par (специалисты непосредственно из съёмочной группы, 107 эпизодов), Duran Duboi (61 эпизод), Celluloid (24 эпизода), Gradient (четыре эпизода) и Luma (четыре эпизода).

Директор по визуальным эффектам и исполнительный продюсер картины Джеймс МакКуэйд (James McQuaide) рассказывает в интервью порталу «Animation World Network» о закулисье «Геймера» и о своём опыте работы с командой Марка Невелдайна (Mark Neveldine) и Брайана Тейлора (Brian Taylor).

Геймер, спецэффектыБилл Десовиц: Что стало самым сложным при работе над «Геймером»?

Джеймс МакКуэйд: Компьютерная графика. В фильме очень много 3D вертолётов, трассеров от пуль и даже некоторых персонажей фильма пришлось рисовать на компьютере. И надо сказать что это было проще, чем если бы мы рассказывали всю историю «Геймера» при помощи только компьютерной графики. Мы поставили перед собой задачу взять реальный Альбукерке и создать на его основе мир будущего — не такой как, скажем,  уникальный мир «Бегущего по лезвию», а нечто особенное. Разумеется, было немало проб и ошибок, но в конце концов в созданном нами будущем зритель постепенно, из уличных плакатов и телерекламмы, приближается к пониманию этого мира и Игры.

Поскольку в фильме очень большую роль играет повествование, его нужно было максимально объяснить: каковы правила Игры, а также сделать акцент на том, что игрок, победивший в 30-ти сражениях получает свободу. Это основы сюжета, если не понимать этих основ, то и фильм будет труден для понимания. Именно для лучшего понимания этих вещей и нужна была компьютерная графика. Так как речь идёт о видеоигре, интерфейс этой игры должен был быть интерактивным и приятным глазу.

BD: Большую часть эффектов интерфейса делала студия yU+co, которая разработала 528 кадров с графикой?

JM: Да, раньше они делали титры для моих фильмов, так что им очень понравилась идея растянуть такие «титры» по всему повествованию. Ребята из U+co сделали сюжет понятнее зрителю, это действительно большая работа.

BD: Что легло в основу идеи «вида от первого лица»?

JM: Отправной точкой стала серия «Call of Duty», но при разработке концепта мы обсуждали платформу Mac OS, поскольку манипуляции там легче. Геймер в нашем фильме видит поле боя на 360 градусов. Он в центре виртуального сражения. И когда геймер поворачивается,  картинка перемещается вместе с ним — эти моменты управления Игрой было очень важно донести до зрителя, причём ничего особо не усложняя.

BD: Что скажешь о режиссёрах фильма, какие впечатления о совместной работе?

JM: Марк и Брайан сначала создали съёмочную площадку как для съёмок документального кино, а затем только носились по площадке с камерами. Так что было непросто понять не только то, что будет в кадре, а даже просто что они затеяли снимать в данный момент. То есть никакого планирования. На этапе подготовки к съёмкам я нанял студию превизуализации Halon для создания превизов для сцен с экшеном. Ребята 10 недель провели в Альбукерке, создавая превизы. Режиссёры пару-тройку раз пробежали глазами по готовым превизам, сказали «отлично!» и отправились снимать всё так, как сами хотели. По традиционному пути они не идут, не делают раскадровку, не делают превизов. Как будет выглядеть та или иная сцена они решают прямо на месте. С точки зрения разработки спецэффектов работать в такой манере очень тяжело. Марк и Брайан гораздо более всех режиссёров, с которыми я работал, стремились сделать спецэффекты «невидимыми», органично вписать их в картинку. На  некоторых кадрах мы поначалу даже не хотели вставлять «нарисованный» вертолёт — на этапе подготовки ни о каком вертолёте речи не шло. Режиссёры сами ни о чём нас не просили, нам просто показалось что вертолёты там окажутся уместными и единственная причина по которой вертолёты остались в финальной версии фильма — это то, что они выглядели очень реалистично, не выбивались из общей картинки.

Геймер, спецэффектыBD: Что ещё в фильме было сделано при помощи компьютерной графики?

JM: Гоночная трасса, взрывы, летящие ракеты, огромное количество компьютерных вертолётов — по сути все транспортные средства в фильме были созданы на компьютере, кроме снегоуборочной машины. Все эти эффекты сделаны при помощи Furious FX. Вся нарисованная кровь создавалась в программе RealFlow, которая позволяет создать эффект летящей жидкости, а не просто брызги. После моделирования, жидкости рендерились в V-Ray от Chaos Group, таким образом нам удалось симулировать объём и отражения в жидких веществах. Готовые файлы записывались в формат Open EXR, что давло студии Celluloid огромную свободу действий в придании «компьютерной» крови её окончательного вида.

BD: Расскажи о спецэффектах в декорациях и окружении.

JM: Мы создали несколько видов электронных декораций: расширили и изменили городской ландшафт Альбукерке: в настоящем городе не так много небоскрёбов, и он выглядит немного пустым, так что нам нужно было создать из провинциального города динамичный мегаполис. Кроме того мы смоделировали ландшафт для эпизода, когда главный злодей фильма, которого играл Майкл С. Холл (Michael C. Hall) и герой Батлера идут по лунной поверхности. Если вы видели оба «Адреналина», над которыми работали Марк и Брайан, вы наверняка помните, что режиссёры любят вот так вот взять и вставить в фильм что-нибудь безумное, что в голову придёт. Так и здесь — эта сцена должна была сниматься на фоне пустыни, но режиссёры решили, что было бы круто, если бы это была Луна и чтобы на заднем плане открывался вид на Землю. За моделирование лунного ландшафта отвечала студия Duboi в Париже. Получилась очень необычная, привлекающая внимание сцена.  

Геймер, спецэффектыГлавной задачей стало грамотно объединить реальность и фантазию, сделать придуманное таким, чтобы оно не отличалось от реального. Именно по этой причине с этими режиссёрами было интересно работать — у них появляются просто невообразимые идеи. Например, в одной из сцен, где герой Майкла С. Холла едет на мотоцикле, режиссёры хотели, чтобы на фоне пролетела ведьма из «Волшебника из страны Оз». В фильм это не вошло, но сама идея родилась прямо тогда, когда актёр находился у синего хромакея, на ходу.

Источник: Animation World Network

кино и спецэффекты
Разделы:
Рубрики:
Популярное: