«История игрушек 3»: как это делалось

Автор: Н. Маркалова

Изначально триквел хотели делать сразу после второй части, и у команды Pixar даже была идея фильма. Но тогда были некоторые юридические тонкости, которые не позволяли им работать дальше, пока Disney  не купил Pixar четыре года назад. И вот тогда все сложности отпали сами собой.

Творческая группа собралась на своей творческой «даче» на севере Сан-Франциско, чтобы обсудить сценарий…. И через двадцать минут обсуждения идея, с которой эти люди жили шесть лет, была отправлена в мусорку. «Это был клевый концепт, но не фильм, - говорит режиссёр Ли Анкрич. – В нем не было потенциала полного метра. Мы отказались от него и вернулись к чистому листу. Было страшновато, потому что впервые мы оказались в ситуации, когда мы делали фильм, просто потому что хотели сделать фильм, обычно все-таки с идеи начинаем».

Но уже на следующий день появилась другая идея: что, если Энди вырос и уезжает в колледж? Как поведут себя игрушки? И на третий день сценарист уже писал сценарий, а раскадровщики рисовали каждую сцену. Потом часть персонажей лепят из пластилина и сканируют, а часть – просто рисуют, чтобы утвердить их внешний вид. Уже через четыре месяца фильм превратили в серию рисунков, которую можно было показывать на экране зрителям. Персонажи были озвучены вчерновую самими аниматорами.

Раскадровки

Такой фильм называется story reel и показывает основные сюжетные моменты будущего фильма. В story reel  «Истории игрушек 3» было 49516 рисунков. «Просмотр черновика с тестовой аудиторией очень важный процесс, – говорит Эд Кэтмалл (Ed Catmull),президент и со-основатель Pixar. -  На этом этапе уже можно увидеть, что работает, а что – нет и надо переделывать». После чего эти рисунки раскрашиваются. На этом этапе в кадры вносится цвет и свет – тоже важные составляющие каждой сцены.

Раскрашенный черновой кадр с освещением

Еще через четыре месяца проводится озвучка будущего фильма. Наверное, все уже в курсе, что диалоги записываются задолго до того, как начинается анимация персонажей. Делается это потому, что подгонять артикуляцию анимированного персонажа под готовые фразы проще, чем подгонять говорящего под готовую артикуляцию. Уолт Дисней столкнулся с этой проблемой на своем первом мультике, с тех пор озвучка и анимация делаются именно в таком порядке. Одновременно с этим, аниматоры готовят и тестируют шейдеры для материалов, из которых будут «сделаны» игрушки, фактуры и все остальные детали, что понадобятся позже.

Каждая сцена выстраивается в черновом 3D: строятся цифровые декорации, второстепенные персонажи расставляются по полочкам, выстраивается композиция кадра. На этом этапе режиссер ищет положение и движение камеры и утверждается каждый план. Аниматоры работают чуть ли не круглосуточно в своих кабинетах. Каждое рабочее место оформлено так, как хочется аниматору, ведь здесь очень важно вдохновение и удобство - у каждого есть даже собственный бар, там же в кабинете, с пивом и виски. Часто аниматоры собираются на мозговой штурм и даже разыгрывают движения своих персонажей друг перед другом, чтобы лучше понимать, что и  как делать.

После завершения анимации каждого плана к работе приступают текстурщики. У каждого персонажа есть свой материал, из которого он сделан. Создание материалов в CG это отдельная история, ведь в реальной жизни мы видим не материал предмета, а то, как его поверхность отражает или поглощает свет. Мы знаем, как блестит металл, дерево и человеческая кожа, но компьютер этого не знает, его приходится «учить», выставляя нужные установки отражаемости и поглощения виртуального света. Но в «Истории игрушек 3» все достаточно просто – игрушки в большинстве своем пластмассовые, что, в общем-то, облегчает работу CG художникам... пока в кадре не появился плюшевый мишка Лотсо. Вот тут пришлось попотеть! Материал не только не отражает свет, в смысле, у него нет бликов, но он еще и «мохнатый»!  Самым сложным предметом для технического директора в фильме был мокрый плюшевый мишка - до третьей части "Истории игрушек" аниматоры Pixar так плотно не работали с плюшем.

Выстроенный кадр с черновой текстурой

Но и даже материалы, названные выше достаточно простыми, в этом фильме весьма не просты: да персонажи действительно сделаны из пластмассы, но, согласитесь, шершавая пластмасса  динозавра Рекса и гладкая космонавта База – это две разные пластмассы. Противно блестящие волосы Кена (ну очень натурально!) – это тоже пластмасса, но блеск отличается от блеска пластика База и Рекса. Конь вот тоже по идее сделан из такой же пластмассы, а на экране он матовый какой-то. То есть каждому персонажу, несмотря на единый материал, нужно был придать индивидуальный вид. Не забываем, что игрушки у нас в реальном мире находятся, это значит, что техническому директору надо еще и воздух симулировать! Дым, пар, пыль, облака и прочие красивости тоже нужно создать и анимировать.  

Когда шейдеры настроены, а все персонажи обрели материальность и текстуры, специалисты по свету начинают выстраивать свет в каждом плане. После чего каждый самый маленький момент фильма должен пройти рендеринг. Все сцены отправляются в специальные серверы, которые занимаются обсчетом каждого кадра. В среднем рендеринг каждого кадра занимает семь часов (не забываем, что в секунде фильма у нас 24 кадра). Рендеринг самых сложных кадров занимает 39 часов. У студии Pixar две серверные рендер-фермы, в каждой из которых по сотне серверов, которые занимаются ТОЛЬКО обсчетом кадров. Да, и давайте теперь вспомним, что мультик-то у нас в 3D, а это значит – каждый кадр нужно рендерить дважды: для левого и правого глаз.

Финальный вариант кадра с цветом, светом и текстурами

На самом деле, творческая команда фильма думает о 3D еще на уровне сценария и раскадровок. 3D супервайзер свою работу начинает за год до выхода фильма. «На самом деле, нужно отнять от даты выхода фильма 14 месяцев, - говорит Боб Уайтхилл, стереосупервайзер «Истории игрушек 3». - Вот именно тогда студия начинает собирать людей на 3D. Если ты появляешься в производственной системе слишком рано, можешь упустить что-то в декорациях. Так, если я декорирую кадр за год до рендеринга, через четыре месяца я возвращаюсь и вижу на переднем плане одуванчики, которые разрушают все стерео. Плюс хочется похлопать по плечу монтажера и попросить его сделать эту конкретную сцену чуточку длиннее, ведь она круто будет смотреться в 3D!».

На самом деле, единственная сцена, которую удлинили в фильме из-за 3D – это сцена полета на воздушном змее. «В фильме есть одна сцена, когда Вуди летит на воздушном змее над детской площадкой, - улыбается Боб. -  И камера над ним, смотрит вниз на детсад.  Это очень классный кадр! Он почти повторяет сцену из первой «Истории игрушек» - когда Баз и Вуди летят за грузовиком. Я не выдержал и попросил на общей встрече удлинить эту сцену, и монтажеры сказали, что сделают - только для меня».

Боб Уайтхилл за работой

По словам стереосупервайзера работа над 3D анимацией совсем немного отличается от работы над обычным плоским фильмом. «3D не главное, - говорит он. – Главное здесь - сюжет. Ведь зритель не выходит из кинотеатра со словами: «Ах, какой там классный свет и рендер!» Он выходит со словами: «Какой клевый фильм!» Поэтому все технические прибамбасы и уловки призваны служить одной цели – рассказать захватывающую историю».

Но, тем не менее, отличия есть. «Работа, конечно, отличается, - продолжает Боб. -  Если думаешь сразу о 3D, то строишь кадры иначе, персонажей располагаешь иначе. Ко мне часто подходят и спрашивают, как сделать вот этот план лучше в 3D? И обычно я говорю: вынесете вперед персонажа и поставьте камеру повыше. Но я только советую, понимаете, осветители тоже поменяли бы что-нибудь с точки зрения света, и аниматоры бы что-то свое добавили, но это – цельный продукт, нельзя рассматривать его так однобоко».    Для получения стереоэффекта по факту требуется отрендерить два фильма: для правого и левого глаза отдельно. «Мы сначала рендерим плоскую картинку, и как только они заканчивают - делаем ее левым глазом и быстренько рендерим правый глаз, - рассказывает Боб. -  Стараемся сделать это как можно быстрее до того, как что-нибудь испортится. Кто-то может поработать с кодом или обновить шейдер для какой-то своей цели, тогда у нас правый и левый глаз будут отличаться. Поэтому надо отрендерить все как можно быстрее. И вообще, стараемся рендерить одновременно, в надежде, что левый глаз будет утвержден как моно-вариант».

Что касается 3D, то Боб старается как можно меньше вмешиваться  в производство фильма, хотя, работает над каждым планом. Он выступает на общем собрании студии, рассказывая, что и как будет делать, и выслушивает пожелания остальных. Он просто приходит и выставляет разделение персонажей: какие будут стоять ближе, а какие дальше, но он не вносит изменения в устоявшиеся принципы и схемы работы студии. Сегодня студия Pixar уже работает над своим следующими проектами – «Тачки 2» и  «Медведь и радуга». Уже проведены тесты главных персонажей и сделан тестовый 3D рендеринг и, по словам Боба Уайтхилла, новые мультики выглядят замечательно.

анимация
Комментарии  (обсудить на форуме)
если не ошибаюсь, журнал Wired об этом писал

Разделы:
Рубрики:
Популярное: