Космические симуляторы — ушедшая эпоха? Часть II

Автор: Юрий Ильин

Продолжение цикла статей об истории космических симуляторов в игровой индустрии. Первая статья доступна по этой ссылке.

2000-е годы — время, когда жанр космосима оказался практически мёртвым. Дикая популярность вдруг сменилась безразличием и падающими продажами. Что стало тому причиной, до конца не ясно. Быть может, космос и в самом деле «надоел». Быть может, «главные» серии космических симуляторов — Wing Commander и Star Wars: X-Wing/TIE Fighter — сосредоточили на себе всеобщее внимание до такой степени, что остальные игры стали казаться заведомо неинтересными. И даже когда обе франшизы прекратили существование, никто с ними потягаться не смог.

Первая игра серии Wing Commander вышла в 1990-м году. У одного из сотрудников редакции портала Мир 3D на антресолях отыскалась та самая настоящая коробка и, что особо ценно, полное ее содержимое с инструкцией и картами всех кораблей и, разумеется, диском! Этот раритет и представлен на фото

Есть и более прозаичные объяснения. Например, что в шутеры всех видов и родов играть проще (меньше элементов управления запоминать надо), и окружающее пространство, где есть твёрдая земля (т.е. плоскость) под ногами, куда более понятна и близка большей части поклонников компьютерных игр, чем пространство с шестью степенями свободы.

Ну, и потом не стоит, вероятно, скидывать со счетов и тот фактор, что геймдев-отрасль (включая сюда и компании-издатели) в 90-е и в 2000-е — это две большие разницы. В 2000-е годы издательские компании разрослись до безобразия, обратившись в корпоративных гигантов. Со всеми сопутствующими болезнями роста и укрупнения капитала. Началось тотальное засилие рекламно-маркетинговых подразделений, которое фактически берёт власть в свои руки. И тогда каким играм и каким жанрам жить, а каким — отправляться в корзину, начинают решать «мальчики и девочки в дорогих пиджачках».

Так или иначе, а к середине десятилетия сколько-нибудь серьёзные рынки космосимов остались только в двух местах — в России и в Германии.

В Германии бал правила досточтимая компания Egosoft.

«Иксы» Egosoft'а

X-Tension, о которых упомянуто в предыдущей статье, были, пожалуй, ближе всего к Elite, но по масштабности — не дотягивали, конечно. Зато X: Beyond the Frontier и X-Tension брали красотами и музыкой — воистину «космическим» эмбиентом, добавлявшим ощущение «седьмой степени свободы». При всех технических «но» обеих игр.

Х2: The Threat оказалась следующим шагом в направлении, заданном двумя предыдущими играми. Повысилось разрешение текстур и полигональность моделей, большая часть кораблей и станций из предыдущих игр приобрели радикально новый облик (что далеко не всем понравилось), добавился бампмэппинг. Но все эти красоты не вполне адекватным образом нагружали вычислительные ресурсы компьютера.

Скриншот X2: The Threat (изображение с сайта Egosoft.com).

Самым же слабым, пожалуй, местом оказалась сюжетная привязка (от которой никуда не деться) и чрезвычайно «неторопливый» ход повествования. Вдобавок в русском переводе диалоги звучат, по меньшей мере, глуповато, анимация антропоморфных персонажей какая-то совсем уж не впечатляющая, даже для независимого разработчика, каким Egosoft и является.

Скриншот X2: The Threat (изображение с сайта Egosoft.com).

Но — если продраться через этот занудный «затянувшийся учебник», то выясняется, что перед вами — та же X-Tension, только лучше, красивее и масштабнее. Много существенных деталей, отличающих X-Tension от X2, но по основному содержанию — практически всё то же самое: торгуйте, стройте свою империю из шахт и фабрик, гоняйте в шею пиратов и инопланетную нечисть типа хааков или ксенонов, и так далее. Свобода действий, многоцветно-галлюциногенные «космические» красоты и красивая, успокаивающая музыка...

В 2005 году последовала Х3: The Reunion. И в плане графики это был уже совсем другой коленкор — изобразительная часть была на порядок лучше предшественницы, а системные требования подросли не слишком сильно.

Скриншот X3: The Threat (изображение с сайта Egosoft.com).

Космические станции приобрели поистине исполинские размеры; про размытые текстуры маленьких планет, болтающихся где-то вдали, забыто: если ты оказываешься на орбите какой-либо планеты, то зрелище получается совершенно дивным (и очень реалистичным). Психоделичности в фоновых текстурах космического пространства тоже стало куда меньше, хотя совсем «вычернить» космос разработчики не рискнули — поклонники вряд ли бы такое оценили. Привычка-с.

Привязка к сюжету сохраняется, однако так или иначе между сюжетными ходами игрок вынужден подолгу заниматься «своими делами» - т.е. зарабатыванием денег. Либо его отправляют искать кого-то в систему, которой у него нет на внутриигровой карте (и её надо искать часами), либо для следующего сюжетного хода требуется какое-то крутое оборудование и оружие, без которого он просто не выживет (а это значит, что надо заработать много деньжишь), ну и так далее. Заканчивается всё обнаружением долгожданного пути в Солнечную систему...

...С этого начинается сюжетная линия расширения X3: Terran Conflict, появившаяся лишь в прошлом году, но уже обзаведшаяся целой пачкой патчей и даже версией 2.0.

Скриншот X3: The Threat (изображение с сайта Egosoft.com).

После X-Tension Egosoft сделали архитектуру своих игр открытой, поэтому модам счёту уже нет.

Моды, кстати, попадаются самые разные: например, умельцы с портала Elite-Games оснастили X2 модом, улучшающим быстродействие, где все модели кораблей и станций заменены... моделями из X-Tension. Тоже хорошо.

Некоторые другие команды сделали настолько выдающиеся моды, что для создания следующего расширения — X3: Terran Conflict — Egosoft привлёк на коммерческой основе разработчиков одного из них (мода Xtended для X3: Reunion). Это, в общем, лежит, так сказать, в русле современных тенденций в области космосимов. Но об этих тенденциях мы поговорим позже.

И снова в эфире Крис Робертс

Компания Digital Anvil возникла в 1996 году, когда Крис Робертс с рядом соратников по Wing Commander покинули компанию Origin. Они сразу анонсировали четыре разрабатываемые игры, в том числе Starlancer и Freelancer.

Microsoft Starlancer, дизайнер - Эрин Робертс.

За создание первой игры отвечал брат Криса Робертса — Эрин Робертс, ранее уличённый в создании относительно элитообразного Wing Commander: Privateer. Сам Кристофер сосредоточился на Freelancer. Самое парадоксальное, что как раз-таки Starlancer в итоге получился в большей степени боевым космосимом, в то время как Freelancer – более походил на Elite. Видимо, братья решили попробовать «поменяться ролями».

Starlancer увидел свет в 2000 году, причём разработка (не дизайн) фактически была переведена на аутсорсинг — реальным разработчиком оказалась фирма Warthog Games, состоявшая в основном из бывших сотрудников Electronic Arts, работавших, в частности, над игрой Privateer: The Darkening (одно из расширений к оригинальному Wing Commander: Privateer).

Игра повествует о гражданской войне, охватившей Солнечную систему — что-то между собой не поделили Альянс западно-европейских государств, Японии и США и Коалиция, состоявшая из России, Китая и стран Третьего мира. Коалиция на что-то обиделась и начала кромсать неприятелей в нарушение мирного договора, и в итоге захватила Землю целиком, а Альянсу пришлось уматывать аж на Титан.

Заметим, это 2000 год; ещё не лежат в каждом книжном магазине на видном месте «романы» отечественных ура-патриотов, где героически-православные десантники с «калашниковыми» мочат всех вокруг, начиная с подлых американцев и заканчивая Гарри Поттером; однако какие переклички в сюжетах!..

Естественно, главному герою (за которого играете вы) выпадает участь быть пилотом Альянса. Для которого, кстати, всё кончается очень скверно — но лучше, чем для Коалиции. Коалиция практически уничтожила противника. Тот только и успел, что запустить пять исполинских криокораблей с замороженными колонистами в направлении Сириуса, и то из них до места назначения добрались только четыре.

Как только эти корабли ушли в подпространство, из ниоткуда вылезли корабли непонятных инопланетян, одним выстрелом уничтожившие Солнце — и, соответственно, большую часть Солнечной системы.

Это, впрочем, выясняется только уже в заставочном фильме к Freelancer, и то — в большинстве релизов Freelancer сцена с уничтожением Солнца вырезана.

Вот она целиком:

Крис Робертс обещал, что Freelancer будет самым амбициозным космосимом в истории. К сожалению, этого не получилось. Во-первых, игра, которую планировали выпустить сразу после Starlancer, в результате появилась только в 2003 году, причём масса характерных особенностей, запланированных Робертсом, до релиза не дожили, увы.

В итоге получилась вполне аркадная игра со множеством внутренних компромиссов и упрощений. Например, достаточно быстро обнаруживаешь, что все расстояния в игре — непотребно малы. Планеты (навскидку) имеют примерно 2-3 км в диаметре (если буквой К обозначается тысяча метров, а не каких-то других единиц, но это вряд ли, учитывая размеры кораблей), звёзды — и того меньше; расстояние в 160 К — это считается очень далеко. При этом космические станции и крупные корабли имеют вполне солидные размеры.

Вдобавок все системы абсолютно статичны, и объекты в ней по большей части располагаются в примерно одной плоскости.

Но эта статичность сторицей искупается бурлящей вокруг жизнью: туда-сюда снуют торговцы, периодически за получением очередной дозы тумаков заявляются пираты (их там много), орбитальные станции и крупные базы в открытом космосе старательно допрашивают пролетающие мимо корабли, кто они такие, откуда летят и куда собираются, да и вообще обилие фоновых радиопереговоров обеспечивает тот самый необходимый для игр такого рода «коэффициент погружения». Не оторвёшься.

Microsoft Freelancer (скриншот из заставочного ролика на движке).

Сюжет, которому вначале так или иначе приходится следовать (хоть и по удобному для вас расписанию, временных рамок никаких нет), тоже здорово затягивает, и вброс адреналина обеспечивается сразу: и сама история к тому располагает, и процесс прохождения основной кампании. Под конец игра всё больше напоминает шутер — враги прут со всех сторон, несть им числа, а победить можно только... А, впрочем, зачем мы будем пересказывать сюжет? Лучше же самим поиграть, верно?

С визуальной точки зрения Freelancer — это «типовое» устройство игровой вселенной (изолированные солнечные системы, связанные прыжковыми Вратами, как в серии X и множестве других космосимов), психоделические красоты, концентрированные газовые облака, в которых сверкают молнии, великое множество астероидов или обломков кораблей (довольно забавно наблюдать, как облако астероидов, представляемое спрайтами на большом расстоянии, при приближении подменяется кучей низкополигональных астероидов), — в целом это, конечно, не космос никакой, там таких плотных газовых облаков не найти.

Но на общей притягательности и играбельности это не сказывается никоим образом.

Остаётся добавить, что у игры есть мощнейший мультиплеерный компонент, превращающий Freelancer в многопользовательскую ролевую игру. И хотя в прошлом году главный игровой сервер Microsoft прекратил функционировать, по Сети раскидано великое множество частных серверов самого разного рода. Вот один из них, работающий при российском портале Elite-Games.ru.

В Microsoft начинали разрабатывать Freelancer 2 для Xbox 360, но, к сожалению, проект был свёрнут. Тем не менее, кое-что от него осталось...

Россия: Parkan I-II, Homeplanet, «Завтра Война»

Грешным образом в предыдущей статье мы обошли внимание фундаментальную российскую разработку «Parkan: Хроника Империи» 1997 года выпуска. Как раз в то время Intel начал продажи новой линейки процессоров Pentium с технологией MMX, с прицелом на который фирма «Никита» свою легендарную игру и разрабатывала.

Parkan: Хроника Империи. 1997 год.

Parkan оказался фактически самым первым русским космическим симулятором, хотя по существу это был гибрид приключенческого экшна, космосима и отчасти стратегии, — как и полагается наследникам Elite, игрок в огромной степени предоставлен сам себе, и при этом обладает самыми широкими возможностями по убиению невинного времени — пиратство, торговля и даже колонизация планет. Характерно особенностью игры оказалась случайная генерация поверхности планеты при первом её посещении. Что несказанно благоприятствовало восприятию игрового процесса.

В 2005 году Nikita выпустила игру Parkan II — продолжение оригинальной «Хроники» с сильно похорошевшей графикой, существенными изменениями в игровой модели и системе боёв. Но эти изменения далеко не всем пришлись ко двору. Кроме того, на ранних этапах игроки жаловались на обилие ошибок и недочётов в игре, а также и в самом игровом процессе поклонникам прежнего «Паркана» понравилось далеко не всё. Стоит добавить, что второй «Паркан», как и первый, в своё время, отличался высокими системными требованиями: без процессора с частотой 2,4 ГГц и приличной видеокарты к нему лучше не подходить.

Parkan II. 2005 год.

Совсем другая история — Homeplanet (Revolt Games, 2003 год). Её можно было бы назвать типичным боевым космосимом, если бы не ньютоновская физика (Инерция! Аллилуйя!), придававшая реализма игре, в остальном на реалистичность и не претендовавшей. Играть в Homeplanet без джойстика — чудовищно сложно, вдобавок промежуточной записи в миссиях не было, поэтому, если половина миссии проходила без какого-либо экшна, а потом он вдруг резко начинался и вас сбивали первой же ракетой, приходилось начинать заново и снова ждать, когда начнётся заскриптованный экшн. С пятого раза надоедает насмерть.

Российский симулятор Homeplanet, 2003 год.

Графика — приятна на вид, но звёзд с неба не хватает (простите за каламбур): никаких особых спецэффектов, никакого бампмэппинга (прекрасно обошлись без него). Зато — предельно низкие рекомендуемые системные требования: процессор в 500 МГц, 128 Мб оперативки и графическая карта с поддержкой OpenGL. Даже для 2003 года это было очень немного.

К игре выпустили продолжение «Игра с огнём» (где, наконец, главный герой перестал быть «безымянным пилотом клана Тройден»), а кроме того, сторонняя команда разработчиков выпустила бесплатный мод на том же движке — Babylon 5: I've Found Her, очень неплохой, но короткий космосим по мотивам сериала «Вавилон 5». Интерфейс IFH местами подкачал, но в целом игру приняли очень тепло.

Ещё две российские разработки, заслуживающие внимания, — это боевой космосим «Завтра Война» (CrioLand, 2006 год) по мотивам одноимённой комедийной трилогии Александра Зорича. Комедия-комедией, а с технической точки зрения с самого начала были заявлены весьма серьёзные намерения: «...Возможность аркадной и симуляторной физики, управление как от мыши так и от клавиатуры, реалистичные и на сто процентов физичные планеты, на которые игрок волен садиться в любом понравившемся ему месте; непрерывный видеоряд при посадке...» (взято с сайта разработчика).

Скриншот игры "Завтра Война".

Получилось. Во всяком случае, самые предвзятые поклонники космосимов на форумах отзываются об игре положительным образом.

Европейское издание The Tomorrow War должно было увидеть свет весной этого года, но, кажется, с дистрибьюцией всё не так хорошо, как хотелось бы. Да и сама студия-разработчик, по некоторым сведениям, уже как таковая существует постольку-поскольку.

Продолжение следует...

P.s. Портал Elite-Games.ru как раз сегодня празднует своё десятилетие.
игры
Разделы:
Рубрики:
Популярное: