Космические симуляторы — ушедшая эпоха? Часть I

Автор: Юрий Ильин

Другие статьи из цикла "Космические симуляторы"

Космические симуляторы — ушедшая эпоха? Часть III

Космические симуляторы - это, наверное, игровой жанр, который имеет отношение к трёхмерной графике больше, чем какой бы то ни было ещё, не исключая шутеры и любые другие игры «от первого лица». С чего это мы делаем столь безапелляционные заявления? А очень просто: первая в истории игра с шестью степенями свободы передвижения — Elite (1984), космический симулятор, который в некоторых своих аспектах так и остался непревзойдённым.

Сейчас — к сожалению — этот жанр переживает не лучшие времена. Середину текущего десятилетия, возможно, следовало бы и вовсе отнести к самым худшим его временам, однако и тогда свет увидели несколько громких наименований. Ну, а в последние годы, похоже, наметились изрядные подвижки: после того, как «громыхнул» EVE Online — «космическая» MMORPG с финансово-экономическим уклоном, в кильватер начали пристраиваться и другие разработчики. И на настоящий момент в разработке числятся уже более двух десятков космосимов, большую часть из которых предполагается реализовать в формате MMO.

Ну, а теперь подробнее.

1980-е: начало начал космических симуляторов

Так выглядели первые версии Elite.

Elite Дэвида Брейбена и Йена Белла считается прародителем одновременно нескольких игровых жанров и, если угодно, игровых парадигм, на основе которых в дальнейшем создавались как космосимы, так и игры, никакого отношения к космической тематике не имевшие (в частности принцип «открытого исследования», заложенного Elite, активно используется в современных ролевых играх и много где ещё).

Elite представляет собой бессюжетный симулятор полёта в открытом космосе с видом из кабины (то есть, от первого лица). Игрок был предоставлен сам себе, а общая зыбкая цель состояла в получении рейтинга «величайшего воина всех времён и народов» — Elite.

Для чего надо грохнуть 6000 кораблей.

А это означает необходимость закупать оружие и оборудование, а лучше — и корабль посолиднее изначальной Cobra MK III.

А для этого надо было зарабатывать денежки — главным образом, через торговлю. То есть, через приобретение порции груза в одной солнечной системе, транспортировки и спекулятивной продажи её в другую.

Пока будете добираться, на вас успеют двадцать раз напасть (особенно, если в данной системе царит диктатура или какой-нибудь другой политический бардак), а если и доберётесь до места, так вас ждёт ещё крайне нетривиальная, адренолиноёмкая задача протиснуться в узенькую посадочную щель постоянно вращающейся орбитальной станции. Не пролезли в этот скворечник — простите великодушно, начинайте сначала (или с предыдущей космической станции).

Space Raiders, 1979 год.

В распоряжении игрока оказывалось несколько галактик по 256 солнечных систем в каждой. Притом, что игра занимала несколько десятков килобайт дискового пространства. Это как, спрашивается?

А очень просто: разработчики придумали специальный алгоритм, по которому все солнечные системы генерировались процедурным образом, как комбинация конечного числа параметров. Например, текстовая информация о каждой планете для игрока, представляла собой фиксированный набор из нескольких предложений с переменными существительными и прилагательным. Метод работал эффективно, но не без сбоев (пусть и очень редких, но тем более курьёзных — текст приобретал совершенно маразматическое содержание).

Графика была, по нынешним временам, примитивнее некуда... Каркасная и бесцветная в ранних версиях — но всё-таки трёхмерная. «Недостающие подробности» воображение игрока достраивало самостоятельно, чему немало способствовали уже упомянутые шесть степеней свободы передвижения и сознание доступности тысяч и тысяч миров, хотя бы моделей кораблей, бороздящих этот космос, было очень немного, как и товаров, доступных для купли-продажи.

Тем не менее вот это вот ощущение безграничности стало как раз тем самым фактором, который обеспечил «Элите» культовый статус на последующие десятилетия. В этом году ей исполняется 25 лет, кстати сказать.

Забавно, но Elite — не самый первый космосим от первого лица. Первый появился вообще в 1979 году на 8-битной платформе Atari. Назывался он Star Raiders, фактически представлял собой аркадный тир от первого лица, но — с действием, происходящим «как бы» в космическом пространстве. Сходным образом выглядела и Starmaster (1982 год). Эти игры теперь называют первопроходцами жанра боевых космосимов, к которым Elite, строго говоря, имеет мало отношения (она просто намного шире по возможностям и содержанию).

Space Rogues Пола Ньюрата.

Ограниченные возможности графики у персональных компьютеров 1980-х годов, естественно, не способствовали бурному развитию космосимов. То есть совсем.

По правде сказать, Elite нависла над всем жанром, и практически любая игра в той или иной степени вызывала «элитные» ассоциации — хотели этого разработчики, или нет. Чаще, естественно, хотели: проторенными дорожками ходить безопаснее, а на звание гордых первопроходцев претендовать хотят не все.

Тем не менее, некоторые игры, выглядевшие на первый взгляд, клонами, в чём-то превосходили оригинал. Например, Space Rogues, игра, внешне очень похожая на Elite (поначалу) многими ценителями жанра почитается как «следующая ступень».

Кстати, игру разработал Пол Ньюрат (Paul Neurath), легендарный дизайнер, впоследствии работавший над такими проектами, как Ultima, Thief, System Shock 2, Descent и NeverWinter Nights: Shadows of Undrentide.

Подлинный расцвет жанра пришёлся на середину и вторую половину следующего десятилетия, благодаря высокой цветности — и появлению трёхмерной графики во второй половине 90-х.

1990-е: расцвет

В сущности, 1990-е — это эпоха «битвы титанов», компании Origin Systems и LucasArts. Первой игровая отрасль обязана сериалом Wing Commander и его ответвлениями — Privateer, Privateer-2, Starlancer и Freelancer. LucasArts «наштопали» целую серию симуляторов по мотивам «Звёздных войн» (неожиданный шаг, правда?) — X-Wing и Tie Fighter.

Что характерно, и Wing Commander, и X-Wing/Tie-Fighter все сплошь относились к боевым космосимам, где свободы действий «Элиты» даже и не ночевало.

Крис Робертс, создатель Wing Commander, пленил сердца геймеров совершенно другим: во-первых, мощным сюжетом, закрученным, как американские горки, и чем дальше, тем более драматичным.

Во-вторых, графикой — вначале рисованной (каковая выглядела намного лучше векторной), а затем и трёхмерной; кроме того, в третьей, четвёртой и пятой частях видео с живыми актёрами использовалось настолько активно, что сам симуляционный элемент отходил на второй план, куда интереснее было смотреть «кино», в котором не побрезговали сняться весьма известные голливудские актёры. Например, роль главного хорошего парня — полковника Блэра — играл Марк Хэммилл, паче всего известный по роли Люка Скайуокера в «Звёздных войнах». Довольно забавная ситуация, кстати, учитывая, что сериал Wing Commander и игры серии X-Wing/Tie Fighter были главными конкурентами на игровом рынке в те годы.

Помимо него в кинематиках для игры снимались, как видим, Джон Рис-Дэвис и Малькольм Макдауэлл.

Первая игра серии Wing Commander вышла в 1990-м году, последняя — в 1998, и в её разработке Робертс уже не участвовал.

Впрочем, параллельно с работой над Wing Commander — сугубо боевыми симуляторами — он успел выпустить ещё две игры Privateer, близкие по содержанию и по духу к Elite (уже, хотя бы, тем, что следовать заранее приготовленному сюжету было совсем не обязательно), а также Starlancer и Freelancer — игры, связанные между собой общей историей, но относящиеся к разным жанрам. О них речь пойдёт ниже, поскольку они появились уже в 2000-е годы.

Сериал X-Wing/Tie Fighter стартовал тремя годами позже Wing Commander, но сразу же начал показывать своё технологическое превосходство: например, трёхмерная, пусть и не ускоренная, графика там фигурировала с самого начала (в Wing Commander 3D началось с третьей игры).

X-Wing стал первой игрой под уже крайне популярную в ту пору платформу DOS по мотивам Star Wars. Понятное дело, что от жаждущих поучаствовать в противоборстве Империи и Повстанцев, спасти принцессу Лейю и раздолбать в итоге Звезду Смерти отбою не было.

В 1994 году игра получила приз Origins Awards как лучшая компьютерная игра в жанре фэнтези или научной фантастики.

Следом за X-Wing появилась игра TIE Fighter, где игроку предлагалось взглянуть на конфликт между Империей и Повстанцами с другой, тёмной стороны Силы. Причём, надо заметить, взгляд получился скорее положительно-сочувственный: Империя представала не столько символом зла и ужаса, сколько хранительницей порядка, стабильности и диктатуры закона... Нет, набить лицо повстанцам необходимость время от времени возникает, но в остальном игроку придётся прекращать гражданские войны, драть холку пиратам и разбираться с изменниками внутри самой Империи.

Вершиной эволюции серии стала X-Wing: Alliance – уже с ускоренной высокодетализированной 3D-графикой, длинной и сложной сюжетной линией, возможностью летать на Millenium Falcon (!) с виртуальными членами экипажа: пока игрок находился в одной кабине, в других за него «работал» AI.

Ну, а главное: в этом симуляторе наличествовала физическая модель; пусть и упрощённая, но всё-таки хоть какая-то. В предыдущих играх серии инерция в расчёт не принималась, как и в Wing Commander (там «аркадный» подход сохранился до конца серии).

К слову сказать, со времён Elite между поклонниками космосимов идёт типичный «холивор» на тему наличия или отсутствия реалистичной (хоть сколько-нибудь) физической модели. Аркадные симуляторы, к коим большинство боевых космосимов и относится, одержали верх числом. Даже такие, с позволения сказать, «столпы» отрасли, как X: Beyond the Frontier, одна из наиболее близких к Elite и её сиквелам по духу игра, инерции не разумеет.
Зато про трудноукрощаемые игры с ньютоновской физикой можно честно сказать, что вот это и есть «настоящие» космические симуляторы, не то что всякие там аркады...

Аркады, физика, реализм и «Звёздные Войны»

Имитация физических законов Вселенной умы гейм-девелоперов занимала давно. Фактически, инерция была уже в Elite. В её прямом сиквеле — Frontier: Elite 2 (1993 год) — физическая составляющая была проработана очень глубоко, настолько, что посадки на поверхность планеты были не проще, чем в хороших авиасимуляторах, при умении можно было использовать гравитационные поля гигантских планет и массивных звёзд для разгона (и торможения), да и оторваться от поверхности планеты-гиганта было намного труднее.

Мало того, все планеты вращались вокруг своей оси и вокруг своих звёзд по заданным орбитам, да и звёзды в двойных, тройных и т.д. системах обращались друг вокруг друга, и всё это было привязано к реальному времени. В общем, условность графики вкупе с реалистичностью механики оставляли колоссальное пространство для фантазии, чем Elite 2 и заслужила массовое одобрение.

Продолжение Elite 2 — Frontier: First Encounters — повезло куда меньше, поскольку под давлением издателей разработчики выпустили на рынок совершенно сырую разработку, а многие анонсированные функции и особенности до релиза так и не дожили. Игра довольно быстро вылетела с полок магазинов, и на этом история Elite фактически закончилась, хотя Дэвид Брейбен и утверждает, что его гейм-девелоперская компания продолжает пытаться вести разработку Elite 4 — теперь уже в формате MMORPG...

Ещё два игровых сериала с «реальной физикой» - это фрашиза Дерека Смарта Battlecruiser 3000AD/Millenium и Independence War 1-2.

Battlecruiser – эпический долгострой, начатый ещё в 1980-е годы, и вышедший в конце 1990-х. Смарт хотел сделать «абсолютный симулятор», а в итоге получил игру общепризнанно мозголомную. В базе данных портала Elite Games об игре говорится следующее:

«Battlecruiser Millennium от Дерека Смарта — самый сложный космический симулятор, который вы когда-либо видели. Шутка ли: имитация работы целого космического крейсера, в роли капитана которого — вы? Несчетное количество бортовых систем, огромный экипаж и полный контроль за всеми действиями корабля делают вашу работу не просто сложной, а практически невыполнимой.

Вам нужна свобода? Получите ее по полной программе в BCM. Вы можете не только управлять своим кораблем в космосе, но и планировать наземные операции. Полетать на истребителе, пробежаться по Марсу на своих двоих или всласть поторговать на станциях — все это и многое другое предлагает вам Дерек Смарт. Теоретически.

Battlecruiser Millenium. Один из аспектов.

Практически же выходит, что Battlecruiser Millennium настолько сложен, что освоить его может далеко не каждый. Мы настоятельно не рекомендуем его начинающим игрокам — не стоит разочаровываться в таком по-настоящему масштабном проекте».

В геймерской прессе, в свою очередь, игры Смарта разносили на чём свет стоит. Batllecruiser 3000 A.D. получил от Gamespot 2,6 балла по десятибалльной шкале (!) за глючность и нестабильность, а про Battlecruiser Millenium написали следующее, что это амбициозная, громоздкая и сырая игра, которая «пытается дать вам всё на свете», но ничего не может выдать безупречно.

Хорошие идеи так вот и проваливаются.

Independence War (1998 год), как и его продолжение Independence War 2 (2001), в свою очередь, получили отзывы в диапазоне от одобрительных до восторженных, даже притом, что игра тоже не отличается простотой в освоении: шутка ли — бороться с инерцией? А в первой игре многие головоломки были построены как раз на необходимости использовать инерцию нужным образом. Вдобавок, в обеих играх приходится летать не на юрком истребителе, а на громоздкой, местами крайне неповоротливой посудине, которая медленно разгоняется и так же медленно затормаживает движение.

Independence War I.

IW2 (хоть тут мы и опережаем немного события) также нахваливали за эргономичный и интуитивно-понятный интерфейс — даром, что функций очень много, — и графику. Для своих времён обе игры отличались изысканными красотами — местами даже слишком изысканными: вместо вакуума в IW2 космическое пространство заполнено цветными газами самого психоделического обличья — и это начисто убивает ощущение полёта в космосе... 

Independence War 2: Edge of Chaos. Космос, говорите?..

Впрочем, это, кажется, проблема большинства космосимов: слишком красиво, цветно, слишком густы газовые скопления, и слишком много объектов вокруг. В общем, ничего общего с реальным космосом, где очень пусто и очень черно. «Спасибо» за это следует сказать тов. Джорджу Лукасу, который в «Звёздных Войнах» сознательно послал к лешему весь реализм в угоду зрелищности.

Вообще говоря, фактически, все космосимы, начиная с Elite, выросли из первой трилогии Star Wars, за очень редким исключением. Это оттуда перекочевали громкие выстрелы, взрывы и дым — в вакууме; это оттуда пошла мода на маршевую музыку, и это оттуда — из боёв между X-Wing'ами и TIE Fighter'ами — в игровую сферу пришла парадигма перенесённых в космическое пространство воздушных боёв Второй Мировой.

В 9 из 10 случаев космические бои в аркадных боевых космосимах ведутся на ближних дистанциях, а главным оружием оказываются всякие скорострельные энергетические пушки с очень небольшим расстоянием поражения, но зато неизрасходуемым, как правило, зарядом, ну и плюс некоторое количество ракет, которые также редко летают на расстояния более пяти километров.

Фактически космосимы начали в очень существенной степени повторять друг друга, что, вероятно, и привело к «официальному» упадку жанра. Впрочем, на рубеже веков, так сказать, самые, возможно, удачные космосимы за всю историю и появились на свет. Это уже упоминавшиеся X-Wing: Alliance, Independence War 1-2, а с ними вместе X: Beyond the Frontier (31 декабря 1999 года), Descent: Freespace и Freespace 2.

X: Beyond the Frontier и Freespace

XBTF и Freespace представляют собой прекрасные, если не образцовые, примеры двух главных поджанров.

XBTF настолько похож на Elite и Privateer, что его разработчиков — немецкую фирму Egosoft — даже обвиняли в том, что они сделали насквозь вторичную игру, в которой, вдобавок, нет и тени той свободы действий, которой Elite была славна: линейный сюжет, неторопливое, местами даже слишком неторопливое движение, огромное количество времени, которое приходится тратить на перемещение от станции к станции...

X: Beyond the Frontier.

И тем не менее, игра своё взяла: чарующая эмбиентная музыка, красивейшие фоны (как водится, в духе «раскрашенных» фотографий далёких туманностей, сделанных орбитальными телескопами), довольно простое управление, незамысловатая торгово-экономическая система (с возможностью, правда, строить собственные заводы и шахты для добычи руды) и аркадная физика... И вот общественное мнение на стороне игры.

А критиков Egosoft крайне умело заткнул через два года, выпустив расширение к игре — X-Tension, в котором сюжета как такового не было, зато вселенная стала существенно больше. В результате — игра, вводящая в транс... Правда, через пару месяцев геймплей может начать казаться слишком однообразным, но это кому как. Сейчас на дворе 2009 год, у XBTF вышли ещё три сиквела, а в оригинал и XT играть до сих пор приятно... Особенно в нерусифицированные их версии.

X-Tension.

Descent: Freespace разрабатывался отчасти теми же людьми, которые делали оригинальные игры серии Descent, из-за чего Freespace «по ошибке» унаследовал это название. Freespace тоже называли крайне вторичным космосимом, в чём-то повторяющим даже интерфейс других боевых аркадных симуляторов.

Однако Freespace мог похвастаться беспрецедентной степенью контроля над ведомыми в вашем звене (или звеньях — чем дальше, тем большим количеством виртуальных пилотов приходится командовать), и без эффективного управления соратниками пройти игру практически невозможно, особенно на высоком уровне сложности.

Кроме того, игру «оснастили» удивительно мрачным и волнующим сюжетом с лихими поворотами, и не слишком счастливым, повисающим в воздухе концом.

Если вкратце, то в 14-летний конфликт между землянами и цивилизацией вазуданов вмешивается третья сила, многократно превосходящая обоих соперников по технологической мощности, и по агрессивности... Как только становится ясно, что неизвестные существа (шиване) не выходят на связь, и при этом стараются уничтожить всё, что встречается на их пути, бывшие враги моментально подписывают мирные соглашения и объединяют силы для борьбы с новой напастью... Увы, тщетно.

Спустя очень непродолжительное время после начала новой войны, в зону боевых действий вторгается гигантский вражеский корабль Lucifer, способный разнести любую, даже самую крупную космическую станцию в считанное число выстрелов, и ему противиться сил нет ни у одной из союзных цивилизаций: для их оружия он просто неуязвим. Недолго думая, Lucifer сжигает родную планету Вазуданов и направляется к Земле, несмотря на все усилия его остановить.

В это время на одной из удалённых планет в системе, контролируемой вазуданами, обнаруживаются остатки древней цивилизации, за 10 тысяч лет до этого уничтоженной всё теми же шиванами. Расшифровав записи «древних», учёные Земли и Вазуды выясняют, что «Люцифер» становится уязвимым в подпространстве — его щиты там перестают действовать.

Descent: Freespace.

В результате буквально чудом инопланетный корабль удаётся уничтожить в подпространственном коридоре, ведущем в Солнечную систему, но взрыв этого чудовища силён настолько, что этот коридор разрушается, и связь с планетой Земля оказывается полностью утраченной.

Спустя тридцать лет (Freespace 2) некий адмирал Акен Бош поднимает массированное военное восстание против Союза землян и вазуданов (GTVA), в основном, как сначала кажется, на почве животной ненависти к существам, бывшим врагами тридцать лет назад.

В самый разгар новой войны шиваны возвращаются, и все дальнейшие события обращаются в хронику нарастающего кошмара. Гордость союзного флота — исполинский корабль Colossus, многократно превосходящий по размерами и мощи Lucifer, сталкивается с новым чудовищем — шиванским кораблём Sathanas, управиться с которым «Колосс» смог только благодаря поддержке со стороны бомбардировщиков, уничтоживших несколько носовых орудий «Сатаны».

Так или иначе, насекомообразный Sathanas уничтожен, и Союз празднует «великую победу», но тут следом за первым Sathanas в союзные системы врывается почти сотня других таких же кораблей,от Colossus с его многотысячной командой остаётся только пыль, а затем все эти «сатанюги» окружают звезду Капелла и взрывают её... Непонятно, зачем.

Freespace 2.

У игрока есть мизерный шанс успеть спастись из системы Капелла: добраться до подпространственного узла можно успеть, но для этого всю последнюю миссию надо вертеться около него. В то же время боевая задача состоит в том, чтобы прикрывать эвакуационные транспорты с гражданскими, на которые нападают и нападают мелкие истребители и бомбардировщики шиванов...

Игра получила восторженные отзывы в прессе, но... продажи оказались слабыми, да и у компании-издателя — Interplay – начались крупные проблемы. В результате до сих пор никто точно не знает, кому принадлежат права на франшизу Freespace, так что долгожданного продолжения серии так и не последовало. И лишь немногие, кто кулуарно общался с представителями фирмы-разработчика — Volition — знают, чем на самом деле был корабль Lucifer, и зачем шиванцы взорвали Капеллу.

А компании-издатели дружно объявили, что жанр космосима мёртв. Зря они это сделали.

Продолжение следует.

игры
Комментарии  (обсудить на форуме)
Это точно, статья супер, а Free Space 2 это для меня игра эталон, до сих пор.

супер!!!!! как бальзам на душу

Разделы:
Рубрики:
Популярное: